As desvantagens sutis cravadas na jogabilidade me incapacitam
Embora sugiram pra militante descansar, até pra isso, encontramos obstáculos severos pra superar (se é que realmente se supera alguma coisa).
O primeiro jogo que transmiti online, do início ao fim, foi Tomb Raider (o reboot) devido à grande familiaridade com a franquia, e, especialmente, com essa versão, que comecei a jogar no Xbox 360 e zerei no Xbox One. Foi um jogo com o qual eu tive que lutar absurdamente, porque passei uma geração inteira praticamente sem jogar videogame e, quando voltei, tudo estava mudado demais. Ou era eu, talvez eu houvesse mudado também, sem perceber.
Se por um lado, o realismo me trouxe uma nova experiência como jogadora, de contemplação do mundo realista que o design de jogos proporciona hoje em dia, e de um profundo êxtase sinestésico oriundo disso, por outro, o custo dessa verossimilhança foi o desnudamento da minha deficiência (que, até então me escapava).
Às vezes, quando eu jogava por diversão, vez ou outra, Tomb Raider me traía. Eu sentia um mal-estar que ia me envolvendo e evoluindo até sentir uma necessidade brusca de me deitar e ficar estatelada até o meu corpo parar de suar, os pelos se deitarem de volta na superfície da pele, as bolas de fogo instauradas nas minhas cavidades oculares apagarem, e o estômago parar, finalmente, de dançar em desarmonia. Em algum momento, comecei a reconhecer os sinais e a fazer sessões curtas, jogando entre 10 e 15 minutos, até, finalmente, conseguir jogar por sete horas em algum momento. Tudo isso foi um processo muito individual, porque absolutamente ninguém que eu conhecia sentia isso, e era o início da fase adulta, sabe, quando “as garotas (supostamente) não jogam mais tanto” e até os caras legais que jogam não se envolvem em discussões profundas sobre texto e experiência (na minha amostragem, é claro). Eu tinha certeza de que EU estava quebrada. Justo agora que eu podia aproveitar tudo, o meu corpo travava e eu me sentia pra trás, de novo, até mesmo nisso, que era “uma bobagem”.
Eu me sentia pra trás porque bem, quando você compra um console só, você escolhe suas franquias, e dentre as melhores – no caso, Halo – eu era incapaz de jogar meia hora. O que você faz em Halo 5 em meia hora? Você eu não sei, mas eu não jogo nada bem, então em meia hora eu não conseguia alcançar nada senão fossem avanços na história fornecidos por belíssimas cutscenes.
Para ser honesta, de início, eu desconfiava da caixa da Microsoft porque na época que foi lançada a primeira versão, a crítica sobre o quanto esquentava me marcou; mas ela me atraiu exatamente duas gerações depois, por dois motivos: primeiro, um amigo querido estava vendendo por um valor bem honesto; o segundo foi o fato de que Tomb Raider era exclusivo, e eu poderia jogar mesmo presa, inicialmente, numa geração anterior e em declínio.
Sempre fui uma pessoa de rituais, e, segundo minhas amigas, “metódica”. Então, primeiro eu fazia um café – numa quantidade nada saudável, é claro –, pipoca ou qualquer alimento crocante, pegava os hashis ou uma colher pra não sujar o controle, e seguia pra minha sessão. Com os olhos de agora, posso concluir que essa combinação não era a melhor disponível, mas eu estava longe da sensação de vulnerabilidade sobre os efeitos da cafeína, então a alta ingestão naquela época era metade irresponsabilidade, e metade o que a neuropsicóloga chamou de “falta de autopercepção”, uma característica muito comum a pessoas autistas; quando você sente que há algo errado e não faz nada pra mudar isso. Tipo essa luz do meu microfone que me dá náuseas? Exatamente isso. Parece uma bobagem, não é?

Quando o estômago fisgou a primeira vez, assim que a cafeteira italiana fumegou e as minhas narinas foram invadidas pela sensação de paz e de conforto… algo me pareceu errado. O sentimento de evitação começou a se instaurar e, mesmo empurrando a pedra montanha acima, não houve recompensa; a sessão foi mais curta e traumática do que qualquer outra, até então, e a pedra rolou sozinha montanha abaixo. Após o fracasso, parte de mim foi tomada por uma raiva insana, “por que diabos aquilo estava acontecendo comigo?”, já a outra parte, estava tão incapacitada que não tinha forças para formular o quanto aquilo parecia injusto. Não pensei em “socialmente injusto”, naquele momento, só me parecia injusto com a minha história. Parecia o fim da minha experiência com videogames para sempre.
Mas eu não desisti. Não tinha como desistir disso porque parecia significar desistir de mim, afinal, sempre que eu lembrava da emoção que foi a interrupção da novela com a chegada da minha mãe – a bacana – com o meu Super Nintendo, eu sorria. Então lembrava de acordar antes do rádio relógio, ligar a TV no volume zero e torcer para o clique do botão da chave de ligar não ultrapassar a parede para o quarto das minhas mães. Um pouco de Super Mario World antes de enfrentar a escola era mágico, porque me fazia sentir mais eu mesma. É, me sentir absorvida com videogame me fazia sentir eu mesma. E ainda faz.

Mas como aquela garota dos joguinhos 2D evoluiu para a adolescente que explorou outros mais complexos e difíceis no PS2 e no PC, se transformou naquela adulta destruída?
Anos depois de decidir travar essa luta, conheci uma pessoa que sentia o mesmo, embora não de forma tão aguda, incapacitante e que restringisse tanto a sua escolha de jogos. Mas elu me deu um nome: motion sickness. Era “só desabilitar o borrão de movimento e as coisas melhoravam”, me explicou outro amigo. Minha tendência a mergulhar de cabeça num mar revolto de curiosidade e desejo de resolução me levou a uma costa de recifes. Ajustes nos gráficos, no campo de visão, check in da interocepção (água, alimento leve, temperatura) e um novo ritual pra iniciar as sessões. Aos poucos, eu fui intuitivamente aprendendo sobre os meus limites, planejando as sessões melhor, e escolhendo os jogos com sabedoria e humildade.
Foi nesse ínterim, de me sentir uma perdedora, que eu me abri para os jogos alternativos como o Coffee Talk. Claro, meu PC ótimo, bem refrigerado, clamava por jogos feitos em Unreal 4, enquanto o meu jovem corpo, como um XBOX antigo, esquentava rapidamente e se preparava pra colapsar de um modo assustador (você já viu um PC estourar? É, igual). Então, bem, os indie games me abraçaram de um modo que as minhas franquias favoritas não podiam mais; me ensinaram a pensar sobre a vida, relações e o mundo que existe para além da performance de poder, da destreza no comando do controle e todas as masculinidades que os jogos, como reflexo do mundo, tendem a ensinar até pra nós.
A evolução técnica dos jogos mainstream ou triplo A, notei, dependia do sacrifício de uma porcentagem cada vez maior, deixada pra trás e agonizando; quem tem cinetose, pessoas epiléticas e pessoas com mobilidade reduzida (exceto que haja ganhos significativos na comercialização da diversidade). Isso tudo, afora a batalha discursiva que travamos com os gatekeepers, porque eu queria muito escrever sobre a minha experiência e leitura acadêmica dos jogos eletrônicos, mas, pra isso, eu precisava efetivamente jogar. E no tempo que permitisse pegar a onda da queda do embargo.
Em outras palavras, parece que até o entretenimento passou a exigir resistência. Mas por que um território de lazer precisa ser hierárquico e excludente? Não bastava optar por jogar em casa, quando os ambientes coletivos como fliperamas, locadoras e Lan Houses eram tão tóxicos; agora, até mesmo em casa, com microfone mutado, ou mesmo offline, a experiência de jogar foi corroída pelo germe da exclusão, que não para de expandir e ocupar mais e todo o espaço. Lembro muito bem quando um jogo pouco controverso como Forza 3, deixou de ser apenas um jogo de corrida, assim que a customização da comunidade me ofereceu uma bandeira de confederados para cobrir a superfície do veículo adquirido. E nem vou dizer das cenas horripilantes em que a Lara Croft foi submetida a violências as quais não faziam sentido na narrativa, ao que parece, apenas para feminizar negativamente a personagem. E assim, sendo mulheres, a exclusão discursiva é tão perniciosa, quanto óbvia, não é Death Stranding?
Por tudo isso que acontece simultaneamente, uma reflexão sobre games e capacidade precisa partir de uma perspectiva multidimensional (KO, 2019), ou seja, levando todas as camadas em consideração ao mesmo tempo. Partir da inclusão, não da exclusão pra demandar a inclusão. No que tange à inclusão que acolha a diversidade, estudos sobre cinetose que levem gênero em consideração sem partir do sexismo, o comprometimento de designers com a experiência de movimento e modos de jogo que acolham públicos diversos são aspectos tão importantes como a preocupação com a narrativa puramente dita.

Mesmo sem saber que eu era autista, e o quanto isso tudo está conectado à minha experiência sensorial, eu tive que descobrir que faço parte de uma (outra) minoria, a das pessoas com cinetose (motion sickness) que são, majoritariamente, mulheres. Tive que descobrir que é como a exclusão sistêmica opera num território que parece neutro e, às vezes, desconectado da luta do dia a dia. A incapacitação promovida por esses enjoos e outros sintomas físicos decorrentes do conflito entre a realidade objetiva e a experiência em tela pode demorar alguns minutos ou horas, e isso foi me tornando cada vez mais restrita na atividade pela qual sempre fui muito conectada. E foi assim: de repente eu me senti deficiente, incapaz de fazer uma das coisas que eu mais gostava de fazer e, especialmente, num momento em que isso estava me dando um resultado profissional positivo.
Isso significa que ganhei previamente a chave do tão aguardado Cyberpunk 2077, e tinha um computador perfeito para rodar em configurações além de incríveis. O que poderia dar errado pra mim como streamer?
Então eu forcei a barra algumas vezes. Jogava até não conseguir mais. Até meu estomago se revirar, a tontura arrancar a minha bússola interior, os meus olhos queimarem e luzes dançarem na escuridão das pálpebras fechadas, e parecer que eu nunca mais voltaria daquele transe perturbador. Na pior das vezes, eu consegui desconectar a live antes de virar para o lado e vomitar. É frustrante a sensação de estar incapacitada, mas também é um lembrete de que mesmo o mundo do entretenimento – talvez principalmente ele – não é feito “por nós” e para “o nós” mais amplo da base da pirâmide.
Consultei uma amiga médica e cheguei ao limite de tomar inibidores de enjoo para sustentar as transmissões de Cyberpunk 2077, por algum tempo. A minha mente não sentia o colapso, ele parecia estar encapsulado em mim, tipo a bagunça que a gente joga no guarda-roupas quando alguma visita chega do nada. É, escondida ela permanece lá, se movendo sob a pele, no estômago, quase esquecível. Quase. Detalhe é que eu nunca fui uma pessoa que toma remédios alopáticos, então essa negociação foi demais e não durou muito, porque era uma decisão errada.

Deixei o Cyberpunk 2077, seu neon perturbador, as mulheres objetificadas e as narrativas protéticas pelo caminho, sem olhar (muito) pra trás, Eurídice.
A cinetose é uma junção de fatores biológicos que tendem a afetar mulheres de forma desproporcional aos homens, o que é, de saída, uma cancela pra qual não temos o bilhete, enquanto alguns viajam pela via expressa pisando fundo no acelerador. Mas não é só isso. Sou autista, o que significa que sou mais sensível aos estímulos que a média. Portanto, assim como o excesso de frames, o borrão de movimento, a câmera acompanhando a respiração e o campo de visão amplo demais me incapacitam, a luz forte e em movimento, as cores, o barulho e os odores me levam a uma sobrecarga sensorial tão vertiginosa quanto. Mas agora eu sei que não é o meu corpo quem me trai. Eu tenho a mesma avidez pela experiência gamificada de sempre. Foi o design de jogos quem me traiu e me deixou pra trás.
Ou seja, nunca foi só sobre cinetose, ou sobre ser mulher e Negra tentando jogar um jogo pra se divertir e desanuviar a mente dos desafios impostos na vida objetiva. Sempre foi sobre ser isso tudo, ao mesmo tempo, e partindo pra cima no modo ultra difícil, porque, afinal, sobreviver é o que sobreviventes fazem. Até o fim.
NOTA:
Enquanto escrevia esse ensaio, li a dissertação da Yangyuqi Chang (2020) sobre gênero e cinetose, e seu texto me surpreendeu bastante porque contraria o senso comum (e certos discursos médicos) de que mulheres sofrem mais de cinetose do que homens. Ela desenvolveu a pesquisa durante a pandemia, então os resultados são bem limitados (um bom exemplo de produção acadêmica honesta e com resultados menos controlados), e ainda assim, úteis. Chang concluiu, a partir de formulários e de testes biométricos, que não há grandes diferenças na resposta física para os enjoos, portanto, é mais provável que os homens também sintam um forte mal-estar, seja jogando, dirigindo naves e se movimentando em gravidade zero; a diferença pode ser apenas o quanto eles são treinados pra não admitir que estão passando (muito) mal.
REFERÊNCIAS
CHANG, Yangyuqi (2020). Females are more likely to get motion sickness while playing video games: a comparative study between PC games and VR games. (thesis – Masters of Science in Game Science and Design). College of Arts, Media and Design, Northeastern University, Boston. 47 f.
KO, Aph (2019). Racism as Zoological Witchcraft: A Guide to Getting Out. New York: Lantern Publishing & Media. E-book.
Esse texto foi publicado originalmente em 11 de Junho de 2024 na plataforma Substack
