EDITAL SIMPLIFICADO – III SIMPÓSIO PRETAENENERD ACADEMY: Jogos – quando outsiders se divertem!

PANORAMA DO EVENTO

O Simpósio Pretaenerd Academy é um evento online realizado pelo Preta, Nerd & Burning Hell e pela comunidade Burning Heller, mesclando a paixão pela cultura pop e rigor acadêmico. O contorno acadêmico das mesas tem como objetivo criar um ambiente de troca de conhecimentos que seja igualmente permeado de companheirismo, paixão pela cultura pop e rigor intelectual. Apesar de ser um simpósio acadêmico, todas as pessoas da comunidade são bem-vindas a participar, independentemente de titulações, pois se trata de um ambiente de celebração do diálogo, da cultura pop e de seus “produtos” como objetos legítimos de pesquisa.

Assim, o Simpósio, como terceiro pilar da Pretaenerd Academy (a iniciativa de democratização do conhecimento acadêmico, a partir da cultura pop, em ambiente de ensino informal e remoto, criada em 2020), tem a missão de celebrar a cultura pop, o conhecimento e o nosso senso de comunidade inclusiva, acessível e ética.

A primeira edição ocorreu em 2021 e teve como tema, o conceito de #nerdiandade: uma proposta de pensar a cultura pop numa perspectiva crítica. Naquela edição, cada participante recebeu o convite para debater temas como afrofuturismo, sequências didáticas e ficção científica ao longo de um dia inteiro de celebração. Depois de um hiato, em 2025, realizamos a segunda edição, com apoio do Fundo de Apoio à Cultura do Distrito Federal (FAC), e o tema foi Cultura pop e dissidências. Além de oficinas de formação, discutimos no II Simpósio temáticas como a teoria neuroqueer, horror, ficção científica e a presença negra no rock.

OBJETIVO GERAL DO EVENTO
  1. Propor a continuidade do Simpósio Pretaenerd, um evento nerd interdisciplinar, com contorno acadêmico, de acesso livre – gratuito e online: a comunidade faz do evento um espaço de ensino informal democrático, desde que foi criada a Pretaenerd Academy (2020).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DO EVENTO
  1. Criar um ambiente de troca de conhecimentos que seja igualmente permeado de companheirismo, paixão pela cultura pop e rigor intelectual: a comunidade parte de um ethos de quilombo (Beatriz Nascimento in Ratts, 2006) para propor um espaço virtual, seguro e acessível onde qualquer pessoa possa pertencer, contribuir e participar de discussões profundas sobre cultura pop, conhecimento e experiência acadêmica.
  2. Celebrar o diálogo entre pessoas apaixonadas pela cultura pop e pelo “consumo crítico”: a #nerdiandade é um modo de consumir a cultura pop com uma perspectiva crítica informada por lentes políticas e científicas e com a mente aberta ao diálogo e às dissidências. 
  3. Reiterar a cultura pop e seus “produtos” como objetos legítimos de pesquisa: foi-se o tempo em que a cultura pop ou a identidade nerd remetia a um tipo específico de aparência, gosto e comportamento. O modo como a comunidade conceitua a #nerdiandade é uma lembrança da pluralidade, da paixão pela cultura pop e de sua análise rigorosa e dialética.
  4. Publicar um resumo expandido  apresentado como e-book de forma gratuita: Todas as pessoas que participarem apresentando trabalhos no evento se comprometem em produzir um resumo expandido original (de sua autoria) e inédito (não publicado) e permitir que esse seja incorporado no e-book do evento, cujo objetivo é a divulgação científica. Uma vez que os direitos de cada texto são de quem os produziu, não é esperada exclusividade, apenas que ele seja inédito na data da publicação do e-book.

1. EVENTO

1.1 O  III SIMPÓSIO PRETAENERD ACADEMY: JOGOS – QUANDO OUTSIDERS SE DIVERTEM! é um evento remoto, idealizado por Anne Quiangala e realizado por meio da iniciativa Preta, Nerd & Burning Hell e sua respectiva comunidade, cujos participantes são chamados de Burning Hellers. O contorno acadêmico do evento tem como objetivo criar um ambiente de troca de conhecimentos, permeado de companheirismo, paixão pela cultura pop e rigor intelectual. Apesar de ser um simpósio acadêmico, todas as pessoas da comunidade são bem-vindas a participar, independentemente de titulações, pois se trata da prefiguração de um ambiente de celebração do diálogo, da cultura pop e de seus produtos como objetos legítimos de pesquisa.

1.2. O III SIMPÓSIO PRETAENERD ACADEMY: JOGOS – QUANDO OUTSIDERS SE DIVERTEM!  acontecerá de forma simultânea, nas plataformas digitais Twitch e Youtube, respectivamente, nos canais Preta, Nerd & Burning Hell e Pretaenerd Academy.

1.3. O III SIMPÓSIO PRETAENERD ACADEMY: JOGOS – QUANDO OUTSIDERS SE DIVERTEM! será constituído por duas modalidades: 

  • Oficina: atividade síncrona (ao vivo) na modalidade remota, em espaço virtual, facilitada por Anne Quiangala, tendo em vista o diálogo e a aplicação de atividades práticas. Nesta edição, a oficina será no formato de aula aberta, transmitida nas plataformas Twitch e Youtube.
  • Grupos de Trabalho (GT): apresentações ao vivo dos trabalhos aprovados, que versem sobre o tema central do evento: jogos. Cada apresentação deverá ter entre 10 e 20 minutos, com uma rodada final de perguntas; a atividade será transmitida nas plataformas Twitch e Youtube (podendo ser acessada pela Even3 para pessoas inscritas que desejem ter certificado de participação).

1.4. Calendário de atividades

ModalidadeTemadia da semanaData HorárioRequisito
Oficina A representa-ção do conjuro nos jogos eletrônicosSábado17/1014h-18hnão se aplica
GT 1Gamificação como possibilidade prática e de diversão na sala de aulaSábado31/109:30 – 11:00licenciatura completa ou em andamento
GT 2O que é Cozygame? As múltiplas oportunida-des de descompres-são na vida adultaSábado31/1013:00 – 15:00sem requisito
GT  3RPG e formação de comunidade – construção de personagem como exercício de alteridadeSábado31/1015:30 – 17:30sem requisito
GT 4Estudos sobre Dead by DaylightSábado31/1018:00 – 20:00sem requisito

2. CRONOGRAMA DO EVENTO

AtividadePlataformaData de inícioData final
inscriçõesEven 301/09/2618/09/26
ResultadoSite Preta, Nerd & Burning Hell25/09/26
Prazo de confirmação de comunicadorese-mail25/09/2630/09/26
Elaboração e envio de slides acessíveise-mail01/10/2607/10/26
OficinaTwitch e Youtube17/10/2617/10/26
SimpósioTwitch e Youtube31/10/2631/10/26
Envio da versão final do resumo expandido Even301/11/2601/12/26
Emissão do reciboe-mail02/12/16

2.1. As transmissões podem ser assistidas sem necessidade de login na Twitch e no Youtube, mas os comentários só são permitidos para contas logadas. Quem se inscrever na categoria “Ouvinte” na Even3 pode acessar a transmissão na aba correspondente e garantir o certificado.

3. DA INSCRIÇÃO E DOS PRAZOS

3.1. Para a submissão do resumo (requisito para apresentação oral), é necessária a inscrição de cada pessoa (autora, autor ou autore) no evento na plataforma Even3

3.1.1. Para fins de inscrição, bastará o envio do resumo dos trabalhos a serem apresentados no evento, utilizando-se, obrigatoriamente, o template carregado no formulário de inscrição do simpósio em formato PDF, Doc ou DocX.

3.1.2. Cada trabalho submetido  corresponde a uma vaga (se aprovado). É permitido submeter trabalho em coautoria (máximo de 2 participantes), entretanto, apenas uma pessoa será responsável por apresentar no evento.

3.1.3. No caso de coautoria, todas as pessoas deverão efetuar a inscrição no evento (somente quem apresentar enviará o resumo na Even 3 e a nota fiscal por e-mail simposiopretaenerdacademy@gmail.com).

3.1.4. A coautoria deve ser sinalizada no formulário.

3.1.5. Resumos, resumo expandido e slides gerados por Inteligência Artificial (IA) não são elegíveis para esse evento.

3.1.6. Espera-se de quem se candidata ao III Simpósio Pretaenerd Academy a lisura e a responsabilidade de se autodeclarar de forma adequada e de submeter trabalhos conforme as regras.

3.1.7. A comissão científica não se responsabiliza por qualquer atitude antiética dos inscritos.

3.1.8. Caso uma atitude antiética seja detectada em estágio posterior à seleção, quem infringiu as regras terá seu trabalho desclassificado. 

3.2. As inscrições  (submissão de trabalhos) deverão ser realizadas entre os dias 1 de setembro de 2026 e 18 de setembro de 2026, por meio do envio do formulário de inscrição devidamente preenchido. 

3.3.O resumo do trabalho deverá ser encaminhado, junto a outras informações, através do formulário de inscrição, disponível no endereço: https://www.even3.com.br/iii-simposio-pretaenerd-academy-776206

3.4. A lista dos trabalhos aprovados e o cronograma das apresentações serão divulgados a partir do dia 25 de setembro de 2026 no site Preta, Nerd & Burning Hell, cujo endereço é: pretaenerd.com.br.

3.5. Um e-mail de confirmação será enviado pela equipe Pretaenerd Academy, que deverá ser respondido no prazo informado por quem propôs, com a confirmação ou declínio da participação nas próximas etapas do III Simpósio, a saber: apresentação oral, escrita e envio do resumo expandido e emissão de nota fiscal.

3.6. A divulgação das mesas e participantes será feita a partir de 2 de outubro de 2026 no site Preta, Nerd & Burning Hell, cujo endereço é: pretaenerd.com.br.

3.7. As inscrições são gratuitas. 

3.8. A inscrição não garante a vaga.

4. NÚMERO DE VAGAS

4.1 Cada uma das 4 mesas de discussão (GTs), é composta por três (3) vagas para participantes, totalizando 12 participantes no evento. Dentre elas, quatro (4) vagas são abertas à ampla concorrência, com prioridade para burning hellers. As oito (8) vagas serão preenchidas por pessoas convidadas. 

4.1.1. Trabalhos produzidos em coautoria são contabilizados como uma vaga, pois apenas uma das pessoas poderá apresentar ao vivo. As vagas disponíveis estão delimitadas abaixo:

Grupo de trabalho (Mesa)TemaNúmero de vagas
GT 1Gamificação como possibilidade prática e de diversão na sala de aula1 vaga
GT 2O que é Cozygame? As múltiplas oportunidades de descompressão na vida adulta1 vaga
GT  3RPG e formação de comunidade – construção de personagem como exercício de alteridade2 vagas

4.2. Dado que o evento é realizado de forma independente pela idealizadora do Preta, Nerd & Burning Hell e membros da comunidade que compõem a organização, priorizamos pessoas que participam há mais tempo (ser Burning Heller). Portanto, recomenda-se que a pessoa comprove o tempo de atividade na comunidade por meio do upload de uma imagem no formulário de inscrição. 

4.3. Caso não haja inscrições suficientes ou adequadas à ementa, a equipe organizadora poderá propor o preenchimento das vagas a partir da indicação de pessoas cuja habilidade e contribuições relacionadas ao tema sejam de conhecimento geral. 

5. FONTE DE ANÁLISE

5. Os trabalhos inscritos para apresentação oral e resumo expandido escrito devem ter como fonte de análise artefatos da cultura pop, sejam eles audiovisuais, impressos ou em formato digital. Serão consideradas fontes de análise na presente edição: livros-jogos, jogos de celular (mobile), jogos de tabuleiro, sistemas de Role-Playing Game (RPG), emuladores, fliperamas, card games e videogames.

6. POLÍTICA DE CITAÇÃO

6.1. É importante que o principal texto usado para embasar a análise seja consolidado no campo e esteja indexado em portais cuja credibilidade é certa. Não há obrigatoriedade de citar clássicos anacrônicos, controversos ou que estejam em desacordo com a proposta do evento. Reforçamos a importância de priorizar textos atuais (bibliografia atualizada e/ou leitura crítica consistente), escritos por pesquisadoras e pesquisadores cuja ética de pesquisa seja comprometida com rigor acadêmico e factual. Também é recomendado priorizar trabalhos de pesquisadoras e pesquisadores cuja trajetória seja marcada por urbanidade e coerência entre teoria e prática.

6.2. O resumo deve citar, ao menos, uma obra de autoria africana/ afrodiaspórica/quilombola (negra),  indígena ou latino-americana (prioritariamente autoria de sujeitos racializados que não sejam latinos lidos como brancos no contexto de origem) ou asiática/descendente – pessoas autodeclaradas marrons e amarelas.

6.3. O resumo deve citar, ao menos, uma obra de autoria gênero-dissidente (não-binária, Lésbica, Gay, Bissexual, Transexual, Transgênero, Queer, Intersexo, Assexual, Pansexual, dentre outras identidades e orientações possíveis) ou feminina cisgênero heterossexual, desde que essa não seja categorizada como branca em seu contexto de origem.

6.4. O resumo deve citar, ao menos, uma obra da autoria de pessoas com deficiência (múltiplas deficiências, neurodivergentes, pessoas surdas, com baixa visão, amputações, próteses, mobilidade reduzida, psicossocial, dentre outras).

6.5. O resumo deve citar, ao menos, um texto do repertório em comum da comunidade (nossa bibliografia básica, disponível no final deste edital).

7. RESUMOS

7.1. Para apresentar trabalhos nos GTs é necessário enviar resumo de até 300 palavras em língua portuguesa, obrigatoriamente, ao preencher o formulário de inscrição (qualquer texto que não esteja no formulário, fornecido por link ou disponibilizado de outro modo, será desconsiderado). 

7.1.1. Os trabalhos podem ser individuais e ter, no máximo, 2 autorias. Em caso de coautoria, preencha o formulário com as informações da autoria principal (que fará a submissão com o resumo e apresentará ao vivo) e indique o nome da outra pessoa no campo adequado. A segunda pessoa preencherá o formulário, sem enviar o resumo, mas indicará no campo adequado o nome do trabalho com o qual está colaborando.

7.1.2. O resumo deve conter um panorama do tema, o problema de pesquisa, um escopo (objeto bem definido), objetivo geral e objetivos específicos, metodologia, os resultados e uma conclusão.

7.1.3. Os trabalhos gerados por IA não são elegíveis, pois o objetivo do evento é estimular o desenvolvimento das habilidades acadêmicas

7.2. A temática desta terceira edição do Simpósio Pretaenerd é JOGOS – QUANDO OUTSIDERS SE DIVERTEM!, de modo que objetivamos fomentar conversas sobre jogos, jogabilidade, narrativas gamificadas, jogos e ensino, plataformas, mídias, mercado e práticas que questionem a normatividade e o conservadorismo de modo teórico-prático, performativo e acadêmico. Nesta edição, teremos quatro (4) mesas de discussão, chamadas de grupos de trabalho (GT), cada uma com um tema e composta por três (3) participantes. Os temas dos GTs são:

7.2.1.  GT 1, intitulado Gamificação como possibilidade prática e de diversão na sala de aula, coordenado pela Ma. Tainá Elis.  

O que acontece quando levamos atividades lúdicas para a sala de aula? O que se aprende jogando? Os jogos africanos e os Afrogames, por exemplo, são ferramentas que possibilitam discutir temas complexos a partir da densidade estratégica (Marcellão, 2026). As “metodologias ativas” se tornaram comuns na fala de profissionais da área da educação, especialmente, na educação básica, mas a estrutura das instituições, a quantidade de matérias a serem ensinadas no intervalo de tempo cada vez mais reduzido são desafios à implementação desse tipo de método; tudo isso, somado à ascensão do conservadorismo e desafios como a desinformação a respeito do uso de IA, o anti-intelectualismo e a adesão acrítica à lógica hegemônica tornam a realidade da “gamificação” um tanto distante de grande parte dos ambientes escolares – ainda que os documentos norteadores como a Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2018) assegurem que possamos explorar diferentes artefatos culturais. Então, em meio aos desafios citados, é possível utilizar a gamificação de forma efetiva, no ambiente escolar da educação básica? De que forma podemos planejar aulas mais adequadas ao tipo de atenção e aos interesses do público discente desse momento? Qual o lugar da diversão, do corpo e das emoções no ambiente de educação formal? (Louro, 2001). Qual o lugar das experiências reais, da emancipação e do pensamento crítico (hooks, 2017) na experiência de ensino que envolve jogos e atividades competitivas? Momentos de jogar propiciam a interação de diferentes perspectivas e, quanto mais a emergência da diferença for tratada como caminho para aprender junto, mais possível é o combate à discriminação e a estimulação do trabalho conjunto (Lorde, 2019). Já sobre a relação entre jogos e ensino de história, a desenvolvedora Tainá Félix afirma: “Há uma linha bastante tênue entre a responsabilidade do desenvolvedor em trazer elementos reais para dentro dos jogos e a licença poética de criar algo que faça sentido do ponto de vista histórico” (in Miyazawa, 2021).  Tendo essas ideias em consideração, nessa mesa, são esperados trabalhos que discutam as possibilidades práticas de propor o uso de jogos e atividades lúdicas como um caminho de múltiplos letramentos, de letramento histórico, científico e literário (Cosson, 2014), assim como o desenvolvimento de habilidades e competências essenciais para viver numa sociedade tecnológica e grafocêntrica. Também interessam os relatos de experiência, reflexões propositivas sobre teoria e método que envolvam uma perspectiva que leve em consideração as vivências de populações com marcadores sociais de diferença: periféricas, racializadas, com deficiências, idosas, LGBTQIAPN+, de religiões de matriz africana, dentre outras.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em 26 ago. 2026.

COSSON, Rildo. Círculos de Leitura e Letramento Literário. São Paulo: Contexto, 2014.

HOOKS, bell. Ensinando a transgredir: a educação como prática da liberdade. Tradução: Marcelo Brandão Cipolla. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2017. 

LORDE, Audre. Irmã Outsider: ensaios e conferências. Tradução de Stephanie Borges. Belo Horizonte: Autêntica, 2019 

LOURO, Guacira Lopes (Org.). O corpo educado: pedagogias da sexualidade. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.

MARCELLÃO: Jogos & algo a mais. OFICINA DE AFROGAMES E JOGOS AFRICANOS. Disponível em: youtu.be/VxkbRph4Nyo?si=eDqfPANiLzevZ6KE. Acesso em 26 ago. 2026.

MIYAZAWA, Pablo. Como videogames podem ensinar (ou enganar) sobre História. CNN Brasil, 24 Nov. 21. Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/economia/money/tecnologia/como-videogames-podem-ensinar-ou-enganar-sobre-historia/>. Acesso em: 25 ago. 26.

7.2.2. GT 2, intitulado O que é Cozygame? As múltiplas oportunidades de descompressão na vida adulta, coordenado pela Dra. Hildália Fernandes.

Ementa: O que é um jogo aconchegante pra você? Ele tem uma forma contemplativa, uma mecânica simples ou uma aparência específica? Ele é sempre suave e em tom pastel? Quais experiências previsíveis, do cotidiano, são representadas nele? E como as atitudes de cuidado, ajuda, escuta ativa e companheirismo são valorizadas na gameplay de cozy games como Animal Crossing (New Horizons, 2020), Cozy Groove (Spry Fox, 2021), Stardew Valley (Barone, 2016), Coffee Talk (Toge Productions, 2020)? Qual o lugar da diversidade nesses jogos? E das emoções difíceis de processar, como o luto, depressão e ansiedade? Se, por um lado, “jogos de conforto” não representam um gênero em si, por outro, os jogos mais violentos são sumariamente excluídos da lista como se seu potencial de descompressão, de catarse e a repetição não encaixassem no ideal de “cozy game”. Mas sabemos que brincar de matar monstros pode ser um comportamento regulador que elimina a demanda de práticas violentas no mundo real (Jones, 2004). Considerando, tanto a perspectiva convencional, generificada (suave, tranquila, não violenta) dos cozy games, como a tensão que é a presença de jogos. Qual o lugar do Candy Crush e dos jogos de fazendinha no mundo dos jogadores “hardcore”? E dos jogos de plataforma? E dos simuladores em cyberdecks, dispositivos reprogramados, “desbloqueados” e adaptados? Qual a razão da grande aderência de pessoas neuroqueers (Walker, 2023) e de mulheres (Gravetti, 2026) a esse tipo de jogo? É um fenômeno cultural associado às conquistas políticas da população LGBTQIAPN+ e neurodivergente? Quais as implicações de outsiders programando e jogando? O ativismo e a perspectiva crítica anticapitalista estimulada pela estrutura narrativa e mecânica do jogo têm impacto no real? (Farias, 2026).  E o quanto da cultura e da estética dos cozy games tem a ver com estratégias de conforto, como o body doubling? Nessa mesa, são esperados trabalhos que analisem a difícil categorização de cozy games, seus tensionamentos com gêneros, formas de jogar e perfil de jogadores “fora do padrão” hardcore (Albuquerque et al, 2025). Também nos interessa a conversa sobre videogames, mercado, segmentação do público consumidor, plataformas, acessibilidade, representação social/estética e os cozygames como uma crítica à invenção colonial da preguiça (Price, 2021). 

REFERÊNCIAS

ALBUQUERQUE, Samiris; SANTOS, Alysson Diniz dos; CHICCA JR., Natal; SEVERO, Lucas. O jogar além do padrão: a experiência de GRIS. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 288-298. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10169. Acesso em 26 ago. 2026

ANIMAL CROSSING: New Horizons. Versão 1.9.0. Kyoto: Nintendo, 2020. Jogo eletrônico. 

BARONE, Eric (ConcernedApe). Stardew Valley [Jogo eletrônico]. Versão 1.6. Seattle: ConcernedApe, 2016. 

COFFEE TALK [jogo eletrônico]. Versão 1.0. Jacarta: Toge Productions, 2020. 1 jogo digital. Disponível em: togeproductions.com. Acesso em: 21 ago. 2026. 

FARIAS, Lucas Guilherme Batista. Do vale ao cotidiano: mediações, ativismo lúdico e a percepção de sustentabilidade na comunidade de fãs de Stardew Valley. São Cristóvão, 2026. Monografia (graduação em Publicidade e Propaganda) – Departamento de Comunicação Social, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2026. Disponível em: https://ri.ufs.br/handle/riufs/25049. Acesso em 26 ago. 2026.

GREVETTI, Nicoly Cristina da Rocha. Joguinho de mulher: tecnologia, gênero e celular como plataforma de jogos eletrônicos. 2026. 237 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Linguagens) – Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2026.

JONES, Gerard. Brincando de matar monstros: por que as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz de conta. São Paulo: Conrad, 2004.

PRICE, Devon. Laziness does not exist: A defense of the exhausted, the unmotivated, and the self-disappointed. Atria Books, 2021.

SPRY FOX. Cozy Grove. [Jogo eletrônico]. Versão para PC. Seattle: Spry Fox, 2021. 

Veja Também:

7.2.3. GT 3, intitulado RPG e formação de comunidade – construção de personagem como exercício de alteridade, coordenado pelo Me. Luciano Jorge.

 O role-playing game (RPG) é uma das formas de jogo mais populares, porque se estende por diferentes mídias, subgêneros e maneiras de jogar. Possivelmente, é essa abertura que atrai tanto as pessoas outsiders para o universo do RPG de mesa (TTRPG) e seus sistemas mais ou menos complexos, com regras mais ou menos rígidas. Mas será que um tipo de jogo multifacetado torna possível a presença, a visibilidade e o prestígio a pessoas dissidentes? Luciano Jorge de Jesus (2018) apresenta a questão, reconhecendo os vários caminhos possíveis, mas sobretudo, visibilizando o trabalho de game designers, artistas, pessoas negras, mulheres, pessoas LGBTQIAPN+ da cena do RPG nacional, que estão fazendo trabalhos interessantes e propositivos, como o escritor Thiago Rosa, Rafael Cruz, Alex Silva, Duds Capirremoto, Chewiechangas, Lucas Conti, Nina Bichara, o coletivo Melanina RPG, Clarice França e o aliado Mestre Pedrok são alguns nomes proeminentes. Por meio dos “jogos de interpretação” jogados de forma individualizada ou coletiva, presencial, híbrida ou online, é possível fortalecer laços de amizade, trabalhar em equipe e conhecer outros pontos de vista sobre a realidade. Podemos trabalhar com a diferença (Lorde, 2019) tanto convivendo narrativamente com colegas que jogam juntos (PC), como com os personagens não jogáveis (NPC), mas quando buscamos ativamente conhecer outras culturas e perspectivas, podemos nos arriscar com responsabilidade a construir personagens completamente diferentes da gente e aprender bastante. Outra coisa que podemos considerar, em mesas que partem de uma lógica não colonial/anticolonial/decolonial/pós-colonial são cosmopercepções, modos de vivenciar o tempo, mitos, o corpo, as relações com o sagrado e modos de resolver problemas para além do conflito. É nesse caminho que a gamedesigner Avery Alder (2013)  propõe ao elaborar jogos significativos, nos quais relacionamentos queer, experiências de disforia, de comunidade, o amadurecimento e da vida cotidiana (slice of life) são temas centrais. Nesse sentido, o RPG solo jogando por meio de diário e um oráculo simples pode ser uma importante ferramenta de autoconhecimento, de reflexão, exercício ativo de alteridade. Mas, sem dúvida, o RPG pode ser um caminho de socialização em ambiente seguro, no qual laços são fortalecidos por meio de conversa, negociação de objetivos, trabalho com emoções potentes, resolução de problemas de modo coletivo, não conflituoso, e tudo  isso nos ensina sobre valores comunais e nos prepara para celebrar a diferença (Lorde, 2019) além do discurso.

REFERÊNCIAS

ALDER, Avery. The Quiet Year. Olympia: Buried Without Ceremony, 2013. 1 baralho de cartas e 1 manual (32 p.). 

JESUS, Luciano Jorge de. Quem é quem no RPG Nacional?. Jornal Empoderado, 6 Maio. 18. Disponível em: <https://jornalempoderado.com.br/quem-e-quem-no-rpg-nacional/>. Acesso em: 25 ago. 26.

LORDE, Audre. Irmã Outsider: ensaios e conferências. Tradução de Stephanie Borges. Belo Horizonte: Autêntica, 2019.

Veja Também:

7.2.4. GT 4, intitulado  Estudos sobre Dead by Daylight, coordenado pela Dra. Anne Quiangala

Ementa:  Dead by Daylight (Behavior Interactive, 2016) é um jogo online multiplataforma de horror assimétrico, no qual quatro sobreviventes com habilidades majoritariamente defensivas trabalham para conseguir sair vivos de uma arena fechada (mapa), onde são caçados por um assassino. O jogo base apresenta uma variedade de personagens com histórias de origem repletas de traumas, mas também de habilidades únicas que podem servir para estratégias de sobrevivência, por um lado; por outro, histórias de terror, pesar, luto e ganância permeiam histórias de origem dos assassinos e condicionam ao ciclo de caça, com o intuito de sacrificar os sobreviventes para a Entidade. A Entidade, aliás, tem seus adoradores, que sonham com a possibilidade de entrar naquele mundo; o mistério em volta da Entidade também reúne investigadores e podcasters; uma vez que a Entidade é (dentre várias coisas) um chamado do inconsciente, uma leitura a partir do imaginário pode contribuir para entendermos melhor seu significado (Gasi, 2012). Conforme a história do jogo, até então, só há um caminho seguro e fragmentado para entender aquele mundo que foi documentado pelo Observador. Embora o jogo em si seja focado na mecânica (fuga, testes de perícia e fuga), existe uma longa e complexa narrativa que dá forma àquele mundo sombrio: uma entidade faminta, amorfa, que se alimenta de dor e sofrimento tanto de sobreviventes quanto dos assassinos eternamente naquele ciclo. Essa oposição de pontos de vista pode ser lida em interface com o real referencial como uma metáfora para a luta de classes e outras oposições políticas (Quiangala, 2025). Há uma série de conteúdos extras que introduzem naquele universo personagens e itens cosméticos inspirados em franquias bem conhecidas de diversas mídias: Iron Maiden, Resident Evil, Castlevania, Stranger Things e The Walking Dead são alguns exemplos.Considerando que o jogo tem uma comunidade fiel, com Wiki, campeonatos independentes e uma vasta quantidade de streamers cujo conteúdo é dedicada ao DbD, e que a nossa própria comunidade vem se conectando por meio da gameplay, pensamos nessa mesa como a celebração de nosso interesse pelos filmes de horror, pela mecânica do jogo que incentiva o trabalho em grupo para todo mundo sobreviver e pela preocupação com questões de representação e representatividade de gênero (Blanco, 2017), raça e classe. Como DbD não é o único jogo de horror assimétrico, trabalhos voltados à comparação com The Texas Chain Saw Massacre [o massacre da serra elétrica], Evil Dead e Friday the 13th: The Game [sexta-feira 13]. Também é válido enfatizar o papel da mecânica do jogo de estimular a empatia (Blanco; Stateri, 2022), trabalho em grupo e a busca por estratégias de saída do máximo de personagens do mapa, por meio do sistema de pontuação. Nessa mesa, são esperados trabalhos que analisem a lore [história, mitos, universo narrativo do jogo], temáticas sociais (religião, trabalho, saúde, violência…), metáforas, símbolos, a mecânica, modo de jogar, a interação entre as pessoas que jogam, o vocabulário específico, os ítens cosméticos, capítulos e a gameplay a partir de diferentes abordagens teóricas: pós-colonialidade e decolonialidade (Mukherjee, 2017; Drager, 2022), gótico (Kirkland, 2021) e o horror (Coleman, 2019) são algumas delas.

REFERÊNCIAS

BEHAVIOUR INTERACTIVE. Dead by Daylight [jogo eletrônico]. Versão para PC. Montreal: Behaviour Interactive, 2016.

BLANCO, Beatriz; STATERI, Julia. Pode o videogame empoderar alguém? Reflexões para uma proposta de ensino de desenvolvimento de jogos narrativos autorais. Domínios da Imagem, [S. l.], v. 15, n. 29, p. 295–311, 2022. DOI: 10.5433/2237-9126.2021v16n29p295. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/dominiosdaimagem/article/view/43193. Acesso em: 25 ago. 2026.

BLANCO, Beatriz. Representatividade de gênero no game design: conceitos e problemáticas. Anais do XVI SBGames, Curitiba–PR. Brazil, 2017. Disponível em: https://sl1nk.com/82AlLTG. Acesso em 26 ago. 2026.

CARROLL, Noël. A filosofia do horror, ou os paradoxos do coração. Tradução de Roberto Leal Ferreira. Campinas: Papirus, 1999.

COLEMAN, Robin R. Means. Horror noire: a representação negra no cinema de terror. Tradução de Jim Anotsu. Rio de Janeiro: Darkside Books, 2019. 

DEAD BY DAYLIGHT WIKI. Disponível em: deadbydaylight.fandom.com/. Acesso em 26 ago. 2026.

DRAGER, Christian Reinicke. A colonialidade na indústria do videogame: uma análise sobre as representações, narrativas e valores hegemônicos nos jogos digitais / Christian Reinicke Drager; orientador, Daniel Ricardo Castelan, 2022.

GASI, Flávia Tavares. A poética imaginária do videogame: as passagens e as traduções do imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais. 2012. 139 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012. Disponível em: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/4366. Acesso em 27 de ago. 2026.

HORROR VIDEO GAMES: Essays on the Fusion of Fear and Play. United Kingdom, McFarland, Incorporated, Publishers, 2009.

KIRKLAND, Ewan. Videogames and the Gothic. Routledge, 2021.

MUKHERJEE, Souvik. Videogames and postcolonialism: The Epire Plays back. Springer, 2017.

QUIANGALA, Anne Caroline. Mulheres que conjuram: o discurso do horror na literatura especulativa de autoria feminina negra. 2025. 291 f., il. Tese (Doutorado em Literatura) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. Disponível em: http://repositorio2.unb.br/handle/10482/53861. Acesso em 26 ago. 2026

8. CRITÉRIOS PARA SUBMISSÃO DE RESUMO EXPANDIDO, SLIDE E APRESENTAÇÃO ORAL. 

8.1 O acesso às mesas de discussão é gratuito para ouvintes e para candidatas, candidates e candidatos. Podem se inscrever pessoas com titulações acadêmicas (doutorado, mestrado e graduação), mas estimulamos igualmente a participação de pessoas que não possuem grau acadêmico. 

8.2. O evento será transmitido online ao vivo (síncrono) na plataforma Twitch Preta, Nerd & Burning Hell e no canal Pretaenerd Academy no Youtube. Deste modo, ao submeter o seu trabalho via formulário (na plataforma Even3), você concorda em ter a sua imagem captada e disponibilizada nessas plataformas permanentemente.

8.3.  Comprovada a apresentação ao vivo na data pré-definida com slide e a entrega do resumo expandido completo, tudo com linguagem acessível, em conformidade com a proposta descrita no ato de inscrição, a pessoa proponente assinará um recibo (conforme as orientações fornecidas em momento oportuno, posterior ao edital) e, então, será remunerada com o valor de R$ 200,00.

9. AVALIAÇÃO 

9.1 Dos resumos

Os resumos encaminhados serão submetidos à avaliação pelos membros da Comissão Científica do III SIMPÓSIO PRETA NERD ACADEMY: JOGOS – QUANDO OUTSIDERS SE DIVERTEM!, levando em conta os seguintes critérios: 

(a) adequação do título: O título sintetiza de forma clara o tema? É compreensível?

(b) organização das ideias no resumo: O texto é coerente? Há muitas repetições de palavras? As ideias são organizadas numa sequência lógica?  

(c) adequação ao tema: o tema está relacionado ao evento e ao GT?

(d) relevância do problema para a comunidade: o problema é consistente? ele leva em consideração a perspectiva de pessoas dissidentes? Os antagonismos sociais?

(e) contribuição para a área; O texto contribui para reflexões acadêmicas em alguma disciplina específica? E no campo de estudos dos jogos? Traz uma perspectiva “fresca” sobre o objeto de análise? Considera contribuir para uma tradição dissidente de abordar os jogos?

(f) qualidade do levantamento bibliográfico: As referências utilizadas são textos oriundos de periódicos indexados? As principais ideias se baseiam em pensadoras e pensadores reconhecidos no campo?

(g) adequação à política de citação proposta no edital;

(h) adequação à forma textual: deve apresentar introdução do tema, objeto, problema, metodologia, resultados e conclusão.

10. DIRETRIZES 

10.1 Do texto para a publicação (Resumo expandido).

10.1.1 Formatação: o resumo expandido deverá ser formatado conforme a máscara/template, disponível em: https://docs.google.com/document/d/12LFhWV1J3CR0vukTEecnwACNdUVyMrKK9vfKz5CFArc/edit?usp=sharing

  • Linguagem: priorize a linguagem simples (frases em ordem direta e com extensão média e sem muitas orações subordinadas; explore uma ideia por parágrafo ou slide; explique o sentido de termos menos comuns). Estruture as informações de forma lógica, sem excesso de termos técnicos. Organize as ideias de forma inclusiva para que o máximo de pessoas entenda com facilidade.
  • Abordagem: evite usar termos restritivos que enfoquem sentidos ou habilidades específicas como se fossem universais. Por exemplo: em vez de usar “visão de mundo” de modo acrítico e acabar reforçando uma noção capacitista, experimente trabalhar a noção de “paradigma” ou pesquise o conceito de “cosmopercepção” (Oyěwùmí);
  • Fonte: Arial (fonte sem serifa reduz a dificuldade na leitura)
  • Título em português: Arial 14, em caixa alta (caps lock), centralizado.
  • Nome da pessoa que assina o trabalho: Arial 12, alinhado no lado direito da folha. Após o nome, insira uma nota de rodapé onde devem constar informações biográficas (formação, temas de pesquisa, publicações, atuação profissional e contato, caso se aplique).
  • Resumo: Arial 12, espaçamento simples, justificado.
  • Palavras-chave: 3 a 5, separadas por vírgulas. Não repita os termos já presentes no título, pois é pressuposto que terão centralidade no texto.
  • Corpo do texto: Arial 12, alinhamento à esquerda, para tornar o texto mais acessível às pessoas disléxicas.
  • Citação direta: recuo de 4 cm, fonte Arial, tamanho 12, espaçamento simples.
  • Notas de rodapé: Arial 12 e alinhadas à esquerda (para tornar o texto mais acessível às pessoas com baixa visão e disléxicas).

11.2 Do slide de apresentação:

11.2.1 Formatação: a apresentação (slide) deverá ser formatada conforme a máscara/template disponível em: https://docs.google.com/presentation/d/16TV54r4qgSo97m76eiftnCPK0IiALSGHSywYpP8WwNs/edit?usp=sharing

  • Atenção especial às imagens: nitidez, tamanho, contraste e tipos de cores que levem em consideração pessoas baixa visão ou daltonismo.
  • Evite usar ferramentas de textos explicativos, balões, e gráficos que dificultem a leitura
  • Texto em fonte Arial, tamanho mínimo 30.
  • A linguagem usada deve ser simples e respeitosa (pesquise os fundamentos da linguagem não-violenta).
  • Não faça slides com blocos de texto, pois o resumo expandido será disponibilizado. Pense no que faz da sua apresentação uma experiência diferente da leitura do texto.
12. PUBLICAÇÃO DOS TRABALHOS

12.1. Os resumos expandidos que forem aprovados, apresentados e encaminhados no prazo estipulado em formato doc ou docx serão publicados no formato e-book e serão disponibilizados gratuitamente com a finalidade de democratizar o conhecimento e registrar a produção da comunidade Pretaenerd.

13. ACORDOS

13.1. Ao submeter um trabalho para o III Simpósio Pretaenerd Academy, você concorda que a sua proposta de resumo, resumo expandido, slide e apresentação oral é original, inédita e de sua própria autoria (sem apoio de inteligência artificial gerativa). Com isso, você assume a responsabilidade total por qualquer problema eventual que possa vir a decorrer de plágio no seu resumo expandido, resumo ou apresentação oral proposta neste evento.

13.2. Ao submeter o trabalho, você afirma dispor de recursos técnicos (dispositivo com acesso à internet) para participar do evento de forma on-line e ao vivo na data e hora definidas no Edital para cada atividade.

13.3. Você concorda que, caso haja uma instabilidade na sua internet ou você se atrase, a sua apresentação será realocada para o tempo após a última fala, após 5 minutos.

13.4. Caso a sua internet não seja restabelecida até o final da última fala, sua submissão perderá a elegibilidade. Nessa situação, o valor da remuneração será redistribuído para os demais membros da mesa (GT) em questão.

13.5. Você concorda em emitir uma nota fiscal pela remuneração pelo trabalho apresentado ao vivo e pela entrega do resumo expandido finalizado.

13.6 Em caso de ausência, você não será elegível para o recebimento do valor correspondente à participação ao vivo e à submissão de resumo expandido.

13.7. Em conformidade com a Lei Nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais), o projeto Pretaenerd Academy informa que os dados coletados pelo III Simpósio Pretaenerd Academy no formulário são para uso restrito da Preta, Nerd & Burning Hell, para comprovação da realização da atividade e para a emissão de certificados.  

13.8 Você concorda que as imagens e gravações de imagens feitas na plataforma Twitch sejam disponibilizadas no canal do YouTube Pretaenerd Academy de forma gratuita e permanente.

 

14. COMISSÃO CIENTÍFICA

14.1. A comissão julgadora é composta por: Dra. Anne Quiangala (coordenação), Bel. André Severino, Dra. Hildália Fernandes, L.da Isadora Dias e Ma. Tainá Elis.

Brasília, 1 de setembro de 2026

COMISSÃO ORGANIZADORA

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BUTLER, Octavia. Kindred: Laços de Sangue. Tradução de Heci Regina Candiani. São Paulo: Morro Branco, 2017.

BUTLER, Octavia. A Parábola do Semeador. Tradução de Heci Regina Candiani. São Paulo: Morro Branco, 2018.

COLEMAN, Robin R. Means. Horror Noire: a representação negra no cinema de terror. Tradução de Jim Anotsu. Rio de Janeiro: Darkside Books, 2019.

COLLINS, Patricia Hill. Pensamento Feminista Negro. Tradução de Jamille Pinheiro Dias. São Paulo: Boitempo, 2019.

DAVIS, Angela. Mulheres, raça e classe. Tradução de Heci Regina Candiani. São Paulo: Boitempo, 2016.

DAVIS, Angela. A liberdade é uma luta constante. São Paulo: Boitempo Editorial, 2018.

KILOMBA, Grada. Memórias da Plantação: Episódios de racismo cotidiano. Tradução de Jess Oliveira. Rio de Janeiro: Cobogó, 2019.

KO, Aph; KO, Syl. Aphro-ismo: cultura pop, feminismo e veganismo negro. Tradução do coletivo C.A.V.A.L.O. São Paulo: Autonomia Literária, 2025.

PRICE, Devon. Autismo sem Máscara: uma jornada de autodescoberta e aceitação. Tradução de Cássia Zanon. São Paulo: nVersos Editora, 2024.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.

Rolar para o topo