Pilares do III Simpósio Preta e Nerd Academy: Avery Alder

Você já pensou em como o design de jogos contribui para a sua experiência de pertencimento e descompressão?

Nós, que começamos a jogar RPG nos anos 90 ou 2000, por meio de sistemas consolidados como G.U.R.P.S., D&D e Storyteller, devoramos os livros do mestre e do jogador, com especial atenção ao intrincado sistema de regras, às listas de perícias e aos modelos de construção de mundos fantásticos. Apesar de pouco acessíveis, tais sistemas nos ofereciam a oportunidade de conviver e construir relações reais com as pessoas nas sessões organizadas de tempos em tempos, quando aprendíamos a conversar e a negociar soluções em grupo. Além disso, construíamos lembranças compartilhadas a cada campanha: um repertório comum de boas histórias a serem contadas ao longo da vida.

Essa convivência de um grupo, por meio de jornadas no mundo fictício, certamente estreitava os laços a ponto de compreendermos que tipo de atitudes, decisões e ideias cada membro tendia a adotar. E havia algo muito especial nesse lugar de pertencimento, especialmente para jovens que destoavam por alguma razão. Muito embora fosse um lugar de acolhimento e de pertencimento, onde poderíamos interpretar personagens muito diferentes da gente e experimentar diferentes tipos de poder, naquele contexto de menor circulação de informações e de conteúdos críticos sobre RPG, os sistemas consolidados apresentavam um horizonte muito próximo do mundo convencional e de suas ideias hegemônicas (Alder in RopeCon, 2022), difíceis de combater com as ferramentas disponíveis.

Sobre isso, no workshop “Politizando e queerzando a mecânica dos jogos” (em tradução livre), a game designer canadense Avery Alder (in GameCon, 2024) explica que,  mesmo quando o mestre nos convidava a pensar sobre política, os incentivos ao comportamento violento e ao conflito para acumular pontos de experiência e  recompensas em ouro que “brotavam” em masmorras sem contexto nenhum acabavam vencendo, assim como outros comportamentos outrora considerados aceitáveis. Isso acontecia porque o sistema de regras (a mecânica) é um conjunto de afirmações mais ou menos explícitas que organiza o mundo em que vivemos e, geralmente, reforça as convicções dominantes como o colonialismo.

Acessibilidade e transformação por meio de jogos

Embora eu venha de um contexto familiar no qual o pensamento crítico era incentivado, observo que nas partidas de RPG, das quais participava no meu cotidiano adolescente, pouco se discutia sobre questões de representação, colonialidade e vivências dissidentes. Desse modo, o RPG de mesa me levou a um caminho de hiperfoco em medievalismo (interesse pela Idade Média) que, por mais crítico que fosse, não fazia as questões mais profundas sobre o sistema de regras e sobre a concentração de poder na figura do mestre. Por mais divertido que fosse, muitas vezes, a concentração de poder levava a punições severas dentro da narrativa do jogo, e a tentativa de conversar tornava a experiência ainda mais estressante e desanimadora do que deveria ser. Isso foi me afastando, aos poucos, de jogar em grupo no início da vida adulta.

Não é que não existissem pessoas dissidentes no mundo do RPG, é que lidávamos com dois grandes desafios. O primeiro era as imagens reiteradas de meninos brancos do subúrbio estadunidense como o “tipo ideal”, a “cara de quem joga RPG de mesa”. Meninos que poderiam ser personagens importantes em romances do Stephen King e, de fato, ser qualquer coisa em qualquer tempo e espaço, sem pensar nas consequências. Meninos esses que se tornaram homens que, nem sempre, problematizavam o modo de construir cenas e a interpretação das regras. Isso me leva a pensar agora que, se eu soubesse, à época, que o criador de Cyberpunk, Mike Pondsmith, era um homem negro, talvez eu tivesse construído outra relação com a ficção científica e até com o RPG em si.

O segundo problema era o acesso aos materiais disponíveis: as poucas opções eram restritas a sistemas tradicionais e, além disso, os livros, os suplementos e os dados eram muito caros (não existia o Roll201). E como eu também não sabia nada sobre como fazer um RPG (pra além do RPG Maker!2) ou das possibilidades de criar sistemas jogáveis fora dos importados dos EUA, tive uma grata surpresa com a acessibilidade oferecida pelo sistema Defensores de Tóquio: Terceira Edição.

A imersão no mundo de Tormenta, desenvolvido na série em quadrinhos Holy Avenger3, da Revista Dragão Brasil, e conectado ao sistema 3D&T (criado pelo brasileiro Marcelo Cassaro), foi um grande passo para o desenvolvimento do meu senso crítico como jogadora de RPG: identifiquei problemas de representação, mas também pude notar que um sistema com mecânica acessível, o uso de dados de seis lados e ficha simples tornavam a diversão mais próxima para um número mais amplo de pessoas! Um sistema com menos barreiras facilita a entrada de novas pessoas, o que é um primeiro passo para a construção de comunidade (Alder in RopeCon, 2022).

Todas essas reflexões e experiências certamente me prepararam para o encontro transformador com a obra da game designer canadense Avery Alder, nosso segundo pilar do III Simpósio Pretaenerd Academy: Jogos – quando outsiders se divertem!

Imagem de Avery Alder (fonte: Buried Without Ceremony)

Alder se identifica como uma mulher queer e designer de RPG que “deseja aprender modos de construir comunidades saudáveis, reparar relacionamentos, libertar a imaginação e escapar das garras do capitalismo”4 (2026 – trad. minha). Essa afinidade ética, por si só, contextualizaria a razão de Avery ser escolhida como uma das pessoas homenageadas na edição do III Simpósio Pretaenerd Academy. Entretanto, quero também destacar que ela constrói sistemas que nos possibilitam jogar RPG de uma forma completamente diferente do convencional: uma forma crítica, não hierárquica, com a mecânica focada em experiências dissidentes (queer, racializadas, minorizadas), e isso tudo é o máximo!

Enquanto os sistemas tradicionais são erigidos a partir de funções bem definidas (entre mestre e jogadores) com uma enorme diferença de poder, a abordagem dos jogos criados por Alder subverte esse modo de jogar, distribuindo o poder, as funções e as responsabilidades entre todas as pessoas que compõem a mesa. Ela também incentiva as pessoas a experimentarem mestrar partidas, logo depois de terem sua primeira experiência jogando, sobretudo por não terem ideias preconcebidas sobre a “dificuldade” que envolve a função (Alder in NYU, 2018).

Uma vez que o RPG de mesa, ou TTRPG (Tabletop Role-Playing Game), é um tipo de jogo relacionado à construção de comunidade, é preciso, antes de qualquer coisa, ter definições do que significa “comunidade” e refletir sobre o “desafio da acessibilidade” (Alder in NYU, 2018). Em sua palestra “O que se quer dizer quando se fala em comunidade?” (Alder, 2022 – tradução livre), a autora convida a plateia a construir coletivamente a definição do que é comunidade.

Ela começa trazendo a noção de “comunidades imaginadas” em um mesmo espaço físico ou digital (como é o caso da comunidade Pretaenerd), e as pessoas acrescentam outras: “pertencimento”, “conexão a partir de algo em comum”, assim como “linguagem e experiências compartilhadas”. Apesar de muitas definições de comunidade serem voltadas ao acolhimento e pertencimento, Alder (in RopeCon, 2022) alerta que esse termo também é a base que define fronteiras entre “nós e eles” que tendem a ser problemáticas. Então, como podemos trabalhar essas ideias de forma segura, respeitosa e agradável?

Detalhe do mapa desenhado durante uma sessão do RPG de mesa The Quiet Year (Mcdaldino; Alder, 2019). Crédito da foto: Anne Quiangala (2026).

Aprender sobre comunidade jogando The Quiet Year

Em jogos como The Quiet Year (Alder, 2013), essa questão é um ponto-chave; afinal, temos um grupo que sobreviveu ao apocalipse e agora tem 52 semanas para se organizar antes do inverno chegar. Esse jogo não é um RPG comum: não há rolagem de dados, nem fichas, nem interpretação de um personagem, nem a comum distinção entre mestre e jogadores. Tudo o que não tem acaba por nos fazer questionar as nossas próprias definições de jogo de RPG, mas calma: vale a pena experimentar.

Nesse jogo, usamos um papel grande no qual todo mundo intervém, construindo pontos de referência num mapa. Em vez de indicação de relevo e de representação de outros elementos geográficos como fronteiras territoriais, temos o registro da nossa presença. E quando digo “nós”, quero dizer que o jogo é jogado de forma análoga a um “simulador” de organização coletiva, ao longo de semanas em que enfrentamos desafios locais urgentes (escassez, desgaste de materiais e conflitos), bem como ameaças externas (inundações e invasões). O tempo impacta a dinâmica das decisões, afeta os processos e as consequências com as quais precisamos lidar (Alder in RopeCon, 2022).

Em The Quiet Year, temos uma narrativa estruturada por cartas de baralho que são retiradas dos montes e apresentam acontecimentos que nos direcionam a tomar decisões na rodada: como resolver o problema? Fazendo um projeto? Convocando todos para uma conversa? Há recursos abundantes, escassos a serem equilibrados, que, somados ao senso de urgência, abalam o nosso modo de decidir. Esse fato é imprescindível pra nos questionarmos a respeito dos papéis dos indivíduos que formam um corpo social na construção de espaços seguros, autogestionados e diversos. The Quiet Year nos apresenta desafios que, analisados posteriormente, possibilitam inclusive questionar: “que tipo de compreensão de mundo estamos construindo?” (Alder in RopeCon, 2022 – tradução livre).

A ausência de regras focadas em conflitos ou em soluções violentas torna o jogo propício a um tipo de ensaio do que seria o fortalecimento de laços comunitários, da ética do cuidado e da responsabilidade coletiva. Desse modo, o resultado de uma sessão do jogo é a possibilidade do exercício de autocrítica sobre como lidamos com conflitos (Alderin in RopeCon, 2022) no mundo referencial (fora do jogo).

Os jogos evidenciam como as “coisas funcionam“

Avery (in NYU, 2018) afirma que RPGs são um modo de narrativa estrutural, o que significa que suas regras refletem as regras do mundo fora da história com o potencial de explicitar “como as coisas funcionam”. Sendo assim, uma partida de RPG de mesa, assim como experiências no teatro produzido por pessoas marginalizadas (ela cita o Teatro do Oprimido) propicia o ensaio para uma outra forma de mundo. Ela evoca uma frase de Augusto Boal pra sintetizar essa ideia: “Teatro não é revolucionário, é um ensaio para a revolução”5 (Alder in RopeCon, 2022, 36min39). Sendo o RPG um “jogo de interpretação”, caso seja jogado num ambiente construído com base em conversas, reciprocidade, liderança compartilhada e responsabilidade coletiva, sem dúvida, tende a ser um ensaio para mudanças sociais bem na raiz do problema; sem dúvida, inicialmente numa proporção pequena, mas capaz de impactar um número maior de pessoas a longo prazo.

Essa preocupação em construir espaços seguros, plurivocais e confortáveis, que comportam tanto diversão como pensamento crítico, é muito inspiradora e dialoga com a proposta do Simpósio Pretaenerd Academy. Nosso evento em si celebra a comunidade, conecta pessoas outsiders/dissidentes de diferentes lugares e reforça que não estamos sós. O tema deste ano, os jogos, é pensado a partir duma experiência compartilhada que, pra além da ludicidade (que é importante e anticapitalista!), oferece um caminho de aprendizado teórico e prático.

Tendo em consideração a proposta do evento e as contribuições de Avery para o mundo nerd, construímos a proposta do GT 2: O que é Cozygame? As múltiplas oportunidades de descompressão na vida adulta. Pode parecer que jogos pós-apocalípticos, sobre problemas, disforia, relacionamentos e colapso não combinam com a imagem comum do que é um cozy game, mas cada experiência jogada em The Quiet Year, Drew Askew, Brave Sparrow e A Place To Fuck Each Other nos mostra que o desconforto real reside no mundo como ele está e nas reduzidas oportunidades de questioná-lo, queerizá-lo e modificá-lo.

Além disso, reservar um tempo para jogar consigo mesma ou na companhia de pessoas queridas é sempre uma oportunidade de descomprimir, sair da tensão e das preocupações que nos fazem viver em modo de alerta. Ao nos atentarmos para a vida prática, mediada por jogos cujo design é focado nas experiências dissidentes, podemos desnaturalizar violências, aprender a nomear sentimentos e a imaginar novos modos de nos relacionarmos conosco e com as outras pessoas. O que pode ser mais confortável do que isso?

Registro de Avery jogando uma sessão de The Quiet Year (Mcdaldino; Alder, 2019) acompanhada de uma bebida de conforto, uma caneta e um caderno para registrar a experiência. (Crédito da imagem: Bury Without Ceremony)

Por mais amigáveis e divertidos que os jogos de Avery sejam, eles também são sérios, à medida que nos proporcionam experiências subjetivas profundas e transformadoras. Isso acontece em grande medida porque ela considera a narrativa o principal motor do jogo (diferentemente das formas tradicionais, que são arquitetadas a partir da mecânica). No caso dos jogos criados por ela ou a partir de sua consultoria, a experiência queer aparece simultaneamente como metáfora e como veículo de experiências. E isso acontece não apenas porque ser queer é político, mas também porque a estrutura e as atitudes do espectro político conservador criam obstáculos e forçam um posicionamento (Alder in RopeCon, 2024).

Tendo isso em mente, a designer destaca que os jogos de sua autoria, como A Place to Fuck Each Other e Variation on Your Body, ou nos quais ela prestou consultoria, como Thirsty Sword Lesbians (no Brasil, Lésbicas Espadachins Sedentas), são experiências jogáveis em que as identidades queer aparecem não apenas como imagem (representação) ou como algo representativo (experiências reconhecíveis). Representatividade importa, mas também importa pôr no centro da jogabilidade o nosso modo de compreensão do mundo, as nossas experiências, contradições e desafios (Alder in RopeCon, 2024). Pra gente, a construção de novos mundos e novos modos de nos relacionarmos é urgente, então mecânicas que nos colocam diante de experiências de fluidez, contradições, sentimentos difíceis de processar e histórias de pessoas comuns dão espaço para a autodescoberta, a elaboração e formas de catarse bem produtivas.

Conclusão

Um detalhe interessante é que grande parte dos jogos criados por Avery Alder possui uma mecânica acessível e uma previsão de poucas sessões, quando não são propostos como “one shot”, isto é, aventura de uma sessão. Segundo a autora, a escolha desse formato curto está relacionada tanto à redução de barreiras para novas pessoas como a uma questão prática: a falta de tempo devido aos desafios de sobrevivência enfrentados pela população LGBTQIAPN+ (Alder in RopeCon, 2022). Dessa forma, ela evidencia que um design que pensa em acessibilidade na base do projeto consegue combater os processos e valores problemáticos embutidos na mecânica de modo ativo: unindo diversão, criticidade e ativismo.

Sobre isso, em seu site, Alder (2026) compartilha alguns dos seus paradigmas pessoais:

  1. Nós somos fortemente movidas e informadas por histórias;
  2. Histórias podem reunir e comunidades;
  3. Histórias revelam quem nós somos;

Com isso, ela enfatiza o poder das narrativas de criar novos mundos, de dar sentido às coisas e de contribuir para melhores formas de nos relacionarmos conosco e com as demais pessoas de forma respeitosa, ética e cuidadosa. Reunindo teoria e prática, a designer cria jogos que nos convidam a considerar formas de jogar embasadas pelo princípio da equidade (Tabletop Game Icons, 2026) e, claro, mesmo sendo uma pioneira e identificada como um ícone dos jogos de mesa, ela é coerente ao incentivar, divulgar e jogar jogos de outras pessoas, evidenciando assim o seu compromisso político com o senso de comunidade.

Nesse sentido, unindo uma preocupação ética, estética, lúdica e política, o GT 2 convidou nerds, pessoas curiosas e pesquisadoras para propor trabalhos que analisem a difícil categorização de cozygames, seus tensionamentos com gêneros, formas de jogar e perfil de jogadores “fora do padrão” hardcore (Albuquerque et al., 2025). Também nos interessa a conversa sobre RPG de mesa e eletrônicos, mercado, segmentação do público consumidor, plataformas, acessibilidade, representação social/estética e os cozygames como uma crítica à invenção colonial da preguiça (Price, 2021). 

Confira o trabalho incrível da Avery Alder:


  1. Roll20 é um site que oferece ferramentas de apoio para aventuras de RPG de mesa, como um sistema de rolagem de dados e de elaboração de mapas. O site foi lançado em 2012, graças ao financiamento coletivo na plataforma Kickstarter. Disponivel em:
    www.roll20.net
    . Acesso em 09 out. 2026.  ↩︎
  2. RPG Maker é definido hoje em dia como “motor de jogo” para a elaboração de narrativas de forma autônoma, disponível pra pessoas que não sabem programar. Mais informações disponíveis em: https://www.rpgmakerweb.com/. Acesso em 09 out. 2026.  ↩︎
  3. A primeira vez que eu vi o nome feminino na capa de uma HQ foi da ilustradora Erika Awano e essa foi a razão de eu ter comprado a edição #3 (ou #4) de Holy Avenger passando pela banca. ↩︎
  4. Trecho original: “I want to learn how to build healthy communities, repair relationships, liberate the imagination, and escape the clutches of capitalism.” Disponível em: https://buriedwithoutceremony.com/about. Acesso em 07 out. 2026. ↩︎
  5. No slide da palestra da RopeCon (2018) Alder inseriu a frase de Boal como disparador de questões a respeito da relação entre RPG e Teatro (36min39) ↩︎

ALBUQUERQUE, Samiris; SANTOS, Alysson Diniz dos; CHICCA JR., Natal; SEVERO, Lucas. O jogar além do padrão: a experiência de GRIS. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 288-298. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10169. Acesso em: 9 out. 2026.

ALDER, Avery. The Quiet Year. [S. l.]: Buried Without Ceremony, 2013. Jogo de mesa.

ALDER, Avery; SHEEP, An. A Place to Fuck Each Other. [S.l.]: Buried Without Ceremony, 2014. Disponível em: https://buriedwithoutceremony.com/aplacetofuckeachother. Acesso em: 9 out. 2026.

AVERY. Brave Sparrow. [S. l.]: Buried Without Ceremony, [2017?]. Disponível em: buriedwithoutceremony.com. Acesso em: 9 out. 2026.

ALDER, Avery. Variations on Your Body. [S.l.]: Buried Without Ceremony, 2019. 1 e-book (ou 19/49 p.). Disponível em: https://buriedwithoutceremony.com/variations-on-your-body. Acesso em: 09 out. 2026.

AADL Game Con | Politicizing and Queering Game Mechanics. YouTube, 2024. 1 vídeo (57min20). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=WoJzJXo8La0>. Acesso em: 09 out. 2026.

BURIED Without Ceremony. About my Work. Avery Alder (2026). Disponível em: https://buriedwithoutceremony.com/about. Acesso em: 09 out. 2026.

NYU GAME CENTER. PRACTICE 2018: Avery Alder. YouTube, 2018. 1 vídeo (duração). Disponível em: <link do vídeo>. Acesso em: Acesso em: 09 out. 2026.

PRICE, Devon. Laziness does not exist: A defense of the exhausted, the unmotivated, and the self-disappointed. Atria Books, 2021.

ROPECON. Exploring Community Through Play. YouTube, 2022. 1 vídeo (1:30:15). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=U3G0-EI8iPQ>. Acesso em: Acesso em: 09 out. 2026.

TABLETOP Game Icons. Fact-Checked Icon | Avery Alder: Designer Who Made The Table Equal. 2026. Disponível em: <https://www.tabletopgameicons.com/avery-alder/>. Acesso em: Acesso em: 09 out. 2026.

WALSH, April Kit. Thirsty Sword Lesbians. Silver Spring: Evil Hat Productions, 2021.

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