Pilares do III Simpósio Preta e Nerd Academy: Tainá Félix
Você sabe o que ou quem está por trás dos jogos?
Quando refletimos sobre jogos, é comum pensarmos primeiro na nossa experiência como jogadores e, geralmente, deixamos de fora as pessoas que estão por trás da nossa diversão. É importante destacar que pensar jogos amplamente, na atualidade, está ligado à avaliação da narrativa, mas também ao game design [estrutura do jogo], numa perspectiva interdisciplinar com abordagens múltiplas de metodologia, tecnologia, interatividade e experiência do jogador (Suely Fragoso e Mariana Amaro, 2018). Em uma pesquisa sobre o perfil de desenvolvedores de jogos indies no Brasil (Estela M. Batista, Thais R. M. B. Silva e Gláucia Braga e Silva, 2025)1, por exemplo, foi identificado que a maioria das equipes era composta por homens cis (59,1%), brancos (77,3%), com idades entre 21 e 37 anos. Além disso, o estudo também concluiu que, apesar de mulheres cis e trans buscarem empresas indies para serem valorizadas, no Brasil, elas ainda relatam sofrer desafios relacionados à diversidade social e de gênero, no ambiente de trabalho. Então, imagine ser uma mulher desenvolvedora de games no Brasil? Ou ainda, uma roteirista e produtora de afro games? Além disso, ser gestora, produtora cultural, atriz e educadora? Essa pessoa múltipla e talentosa é a Tainá Félix, que temos a honra de apresentar como um dos pilares do III Simpósio Preta e Nerd Academy. Neste texto, falaremos sobre a sua trajetória e um pouco da sua construção intelectual através dos jogos.

“Tainá Felix é cofundadora da Game e Arte, pesquisadora e produtora cultural. Sua trajetória aproxima jogos digitais, pensamento artístico, diversidade cultural, formação e produção de conhecimento. Na Game e Arte, atua na criação de projetos, roteiros de jogos, atividades socioeducativas, mediações e experiências participativas com games. Seu trabalho fortalece uma visão dos jogos como linguagem cultural: um espaço para memória, afeto, diversidade e imaginação.” (Game e Arte, 2026).
Entre os trabalhos da Tainá, podemos destacar Amora2 e a Nova Califórnia3 (uma adaptação em game da obra de Lima Barreto), assim como a trilogia Sankofa Arcade. Ao ser perguntada por Cris Guterres, em uma entrevista ao programa Estação Cultura da TV Cultura, sobre como constrói suas pesquisas e busca inspiração para roteirizar as histórias da população negra nos jogos, a desenvolvedora respondeu:
[os jogos surgem] “Da gente né… [risos]… A gente parte da gente porque […] não se vê nesse universo digital, já…há muito tempo. Então, acho que é minha grande inspiração, principalmente, para a trilogia Sankofa Arcade, são as três gerações da minha família: a minha avó, a minha mãe e eu. Então, Sankofa4 Arcade, em que, em cada jogo, a gente fala sobre a circularidade do tempo. Então, no É Doce!, que é o primeiro da trilogia, sou eu narrando uma história de passado que aconteceu comigo na infância. Então, a gente fala sobre a Festa da Ibeijada, quando […] recolhia doces nas casas das senhoras. O segundo é sobre um quilombo interplanetário, então é minha avó narrando uma história de futuro, que ainda não aconteceu. O próximo Ore é uma história de presente, minha mãe narrando uma história de presente. Então, [é sobre] as três gerações da família, as três mulheres da família, contando um pouco sobre como esse lugar do cotidiano das culturas negras e periféricas são o nosso épico pra dentro dos vídeos games.” (Félix da Silva, Tainá, 2024, 0min54s, transcrição nossa)
Podemos encontrar uma narrativa extremamente complexa através da fala e da experiência de jogar os games de Tainá Félix. Em sua análise sobre a trilogia Sankofa Arcade (Game e Arte, 2023), Jaderson Souza destaca que as dimensões individual e coletiva foram trazidas “[…] como alicerces ao universo de criação, [os quais] acabam agindo como uma estrutura de mão dupla. Por um lado, viabilizam que todos os games pertencentes à coleção compartilhem destas vivências e construam suas individualidades a partir desta epistemologia. Por [outro lado], as memórias coletivas ajudam na ressonância do tema. Por mais que cada game traga narrativas e jogabilidade diferentes, estes elementos-âncora se colocam num lugar de reconhecimento por parte do público.” (Souza, 2025, p.144). Essas questões da memória são importantes, pois, não é em um jogo triplo A5 que poderemos experimentar um dia de São Cosme e Damião (eu pegava doces escondido porque minha mãe era crente e não gostava), propor uma lutar contra a colonização presente e futura em uma briga intergaláctica e tecnológica (cada vez mais próxima com a apocalipse de IA) ou aprender a cuidar dos jardins juntamente com a matriarca da família (algo que me levou de volta terreiro da minha avó benzedeira). Essas experiências tão brasileiras, negras e periféricas só podem ser acessadas através destes elementos-âncoras (Souza, 2025) da nossa cultura e vivência social.
Jaderson Souza (2025), com coautoria de Tainá Félix, também destaca que o processo de criação dos jogos teve como alicerce “vivências diárias e estudos acadêmicos” (2025, p.144). O nome da trilogia como Sankofa já revela a complexa construção epistêmica desses jogos. De acordo com Anne Quiangala a “sankofanarração (tradução minha) especulativa, reivindicando, simultaneamente, o passado, o presente e o futuro, [ocorre] de modo que as personagens e as narrativas apresentam uma quebra disruptiva e afrocentrada da linha do tempo” (2025, p. 119). Ao quebrar a linearidade da narrativa, colocando-se no passado, a avó no futuro e a mãe no presente, Tainá Félix nos convida a pensar novas formas de construir um futuro ancestral (Souza, 2019), a partir do cotidiano e da memória de pessoas negras.

Sendo assim, a trilogia Sankofa Arcade aponta para uma nova dimensão de reivindicação do espaço e da conscientização das pessoas negras, destacando, sobretudo, o protagonismo das mulheres. Em O Pensamento Feminista Negro, Patricia Hill Collins (2019) destaca que é no cotidiano que ocorrem as possibilidades de construção de uma mudança das mulheres negras, juntamente com a dimensão coletiva da relação entre elas. Ou seja, quando Tainá evoca o épico do cotidiano, ela está conjurando (Quiangala, 2025) um espaço-tempo de resistência e de novas possibilidades de futuro. Por meio da perspectiva afrofuturista, a qual “permite que pessoas negras contem suas próprias histórias especulativas e se reconheçam em seus heróis e heroínas” (Souza, 2019, p. 57), podemos descrever que, em seu trabalho, há uma força que transcende as barreiras do tempo, por possuir uma narrativa permeada pela ancestralidade, enquanto projeção de um futuro. Mais que isso: podemos afirmar que a construção narrativa sobre o universo da trilogia Sankofa Arcade, ajuda-nos a perceber como a obra de Tainá Félix se alinha com o repertório acadêmico compartilhado em nossa comunidade.
Agora, iremos abordar como a produção de Tainá contribuiu para que ela nos inspirasse e se tornasse um pilar fundamental do nosso III Simpósio da Preta e Nerd Academy, especificamente no GT1: “Gamificação como possibilidade prática e de diversão na sala de aula”. Tainá Félix também possui uma ampla atuação em mediações culturais, projetos pedagógicos e formação baseada em jogos, através da Game e Arte, empresa criada por ela em parceria com Jaderson Souza, desde 2010. Esses anos de atividades estão compilados no livro Crônicas de Mediação com Games (2021), no qual estão disponibilizados os relatos de várias mediações com jogos desenvolvidos (ou adaptados) pelos autores, além de relatos de outros participantes. Essas experiências são descritas, propositalmente, de uma forma próxima à oralidade, numa linguagem lúdica e divertida, descrevendo estratégias didáticas com abordagens críticas sobre vícios, etarismo, inclusão, gênero, amizade, ludicidade, entre outros. Todas essas intervenções não foram feitas numa sala de aula física e formal , mas em espaços de aprendizagem baseados nas relações humanas e ferramentas digitais ou lúdicas. Conforme a Tainá aborda:
“Eu acho que é importante a gente sempre lembrar que educação […] não acontece só dentro da sala de aula. […] Processos educativos, processos de ensino-aprendizagem, eles acontecem em muitos lugares: em espaço culturais como o SESC, por exemplo, em fábricas de cultura, dentro de casa, dentro da escola, é claro, na faculdade, na universidade. Então, é importante que a gente [se] lembre que a gente tem sempre a potencialidade de construir espaços de educação, em vários lugares. Então, acreditando muitíssimo nisso, porque, também, não sou eu que está falando, tem uma porção de pesquisadores da pedagogia que falam sobre esses espaços diferentes de aprendizagem… É… O videogame é mais um desses espaços, na minha opinião e na nossa opinião aqui da Game e Arte também.” (Félix da Silva, Tainá, 2026, 2min03s, transcrição nossa).
Dessa forma, compreendemos que a ideia de possibilidades de uso da gamificação na sala de aula, indicada no GT1, abrange esse sentido mais amplo de “sala de aula” como espaços de educação múltiplos e diversos, baseando-nos tanto na atuação de Tainá Félix, como roteirista e desenvolvedora de jogos, quanto na sua experiência como educadora e mediadora.
Por fim, fica o convite para que os leitores conheçam e acompanhem o trabalho da Tainá Félix e da Game e Arte. Ela também estará presente no Grupo de Trabalho com o trabalho intitulado “Tópicos sobre GameArte e Gamevivência”, que será uma experiência engrandecedora para todos nós. Quem não quiser perder essa mesa incrível é só se inscrever gratuitamente como ouvinte no Simpósio6.
Bibliografia
COLLINS, Patricia Hill. Pensamento Feminista Negro. Tradução de Jamille Pinheiro Dias. São Paulo: Boitempo, 2019.
BATISTA, Estela Miranda; SILVA, Thais Regina de M. B.; BRAGA E SILVA, Gláucia. Um Panorama sobre Diversidade de Gênero na Indústria de Jogos Indie no Brasil. In: CONCURSO DE TESES E DISSERTAÇÕES – MESTRADO – SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 14, 2025, Salvador/BA. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025. p. 331-336.
FÉLIX DA SILVA, Tainá; SOUZA, Jaderson Ap.de (Orgs.). Crônicas de Mediação com Games. São Paulo: Game e Arte Ensino de Arte e Cultura, 2021. Disponível em: https://gamearte.art.br. Acesso em: 28 set. 2026.
FÉLIX DA SILVA, Tainá. É Doce! (jogo). Disponível em: https://gamearte.itch.io/doce. Acesso em: 28 set. 2026.
FÉLIX DA SILVA, Tainá. Entrevista Tainá Felix – Integrar games na educação. Youtube, 16 de abril de 2026. 1 Vídeo (23min26s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CRuuQNPDdI8. Acesso em: 28 set. 2026.
FÉLIX DA SILVA, Tainá. Ilê (jogo). Disponível em: https://gamearte.itch.io/ile . Acesso em: 28 set. 2026.
FÉLIX DA SILVA, Tainá. Ore (jogo). Disponível em: https://gamearte.itch.io/ore . Acesso em: 28 set. 2026.
FÉLIX DA SILVA, Tainá. TAINÁ FÉLIX conta o que a INSPIRA para roteirizar GAMES. Youtube, 25 de maio de 2024. 1 Vídeo (1min50s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=wbczEGPNuwA. Acesso em: 28 set. 2026.
FRAGOSO, Suely; AMARO, Mariana. Introdução aos estudos dos jogos. Salvador: EDUFBA, 2018.7.Livro eletrônico. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/27659.
GAME E ARTE. Fundadora Tainá Félix: roteirista, gestora e produtora cultural. Instagram: @gamearte_gamevivencias. 08 de set. 2026. Disponível em: https://www.instagram.com/p/DdCEPBgmI35/?img_index=1. Acesso em: 28 set. 2026.
QUIANGALA, Anne Caroline. Mulheres que Conjuram: o discurso do horror na literatura especulativa de autoria feminina negra. 291f. Tese (Doutorado em Literatura) – Instituto de Letras, UnB, 2025.
SOUZA, Jaderson Aparecido de. Gamevivência: a produção de jogos independentes por pessoas negras. 202 f. Tese (Doutorado em Humanidades, Direito e Outras Legitimidades) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH), 2025. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8161/tde-27032026-152824/pt-br.html . Acesso em: 28 set. 2026.
SOUZA, Waldson Gomes de. Afrofuturismo: o futuro ancestral na literatura brasileira contemporânea. 2019. 102 f., il. Dissertação (Mestrado em Literatura) —Universidade de Brasília, Brasília, 2019.
- Além desse trabalho, temos outros estudos interessantes sobre a mesma problemática. Em sua dissertação Jaderson Souza (2025), por exemplo, analisa qualitativamente dois grupos de desenvolvedores negros de jogos independentes no Brasil, tensionando também as questões de raça, nesse mercado.
↩︎ - Disponível em: https://store.steampowered.com/app/816280/Amora/.
↩︎ - Disponível em: https://store.steampowered.com/app/699510/The_New_California/?l=portuguese.
↩︎ - “Sankofa faz parte de um conjunto de símbolos chamado adinkra e é representado por um pássaro que tem a cabeça voltada para a cauda. A noção de sankofa carrega em si um aspecto afrofuturista, um resgate ao passado para que se possa questionar o presente e criar o futuro. Aprender com erros e acertos, não desconsiderar a história. A partir do passado sistematicamente apagado, o afrofuturismo projeta futuros.” (Souza, 2019, p. 75).
↩︎ - O termo utilizado na indústria de videogames para descrever jogos de grande orçamento e produzidos por grandes distribuidoras.
↩︎ - A inscrição pode ser feita de forma gratuita pela plataforma Even3, por meio do link: https://www.even3.com.br/iii-simposio-pretaenerd-academy-776206/ ↩︎
