Pilares do III Simpósio Preta e Nerd Academy: Beatriz Blanco

Como a paixão pela cultura pop se transforma em combustível para a pesquisa acadêmica?

Talvez você já tenha contato com a produção intelectual da Beatriz Blanco por meio de seus inúmeros artigos acadêmicos, participações em podcasts, a coluna no Tangerina UOL, sua participação no grupo CULTPOP (Laboratório de Pesquisa em Cultura Pop, Comunicação e Tecnologias) ou, quem sabe, a conheça pelo ativismo digital. Independentemente de como você conheceu o trabalho de Blanco, é provável que tenha observado a sua forma acessível de tratar de temas como Cultura Gamer, Fandom, educação e representação nos jogos.

A meu ver, essa forma acessível sinaliza uma paixão pelos jogos que faz com que ela busque convidar mais pessoas para esse universo, desmistificando as noções convencionais que a mídia tradicional veicula sobre “quem é gamer de verdade”. Pra isso, ela coloca mais de trinta anos de contato com os videogames (seja como hobby, leitura ou pesquisa acadêmica), a serviço de um público mais diverso, crítico e distante dos estereótipos (Blanco, 2022a).

Quanto a mim, a primeira vez que li o nome da pesquisadora e professora Beatriz Blanco, há cerca de uma década, foi ao acompanhar seu posicionamento antirracista numa situação bastante complicada na rede social da época. Ela segurou a sua posição crítica, argumentou contra a situação de racismo, mesmo que a força contrária fosse bem mais estridente e, desde então, o que observo na sua trajetória é esse mesmo comprometimento em aliar a teoria e a prática, a cada palestra, entrevista ou artigo publicado. Isso é muito importante porque o posicionamento discursivo é bastante comum em tempos de cancelamento online, em que posicionamentos supostamente sensatos geram likes e adoração. Saber discernir quem se compromete com a justiça social de quem se autopromove é essencial pra pessoas interessadas na mudança na raiz das questões; então essa homenagem que prestamos à Blanco, como pilar do III Simpósio, tem a ver com isso: reconhecemos o papel relevante de seu trabalho acadêmico e de sua postura como uma nerd cidadã no mundo nerd que, veja só, é um lugar importante e propicio para boas discussões políticas!

Jogos competitivos como League of Legends são os principais lugares de retroalimentação da imagem convencional do que significa ser gamer. Cena da final da segunda etapa do CBLoL 2019 (Crédito: Bruno Alvares/Cesar Augusto/Pedro Pavanato/Riot Games – Fonte: Blanco (2022b))

Num dos textos na sua coluna na Uol, Beatriz Blanco (2022b), que é doutora em Ciências da Comunicação pela UNISINOS, nos apresenta uma provocação pertinente já no título: Todo mundo joga. Ainda faz sentido insistir em um estereótipo gamer?

Com o intuito de disputar o imaginário e conceituação da “identidade gamer”, a jornalista historiciza a aderência aos jogos eletrônicos como um fenômeno cultural com cerca de meio século (Blanco, 2022a) e explica que o imaginário compartilhado sobre a aparência e o comportamento do sujeito gamer (homem, branco e de classe média) está relacionado ao nicho publicitário criado a partir da disputa entre as marcas japonesas Nintendo e a Sega na década de 1980. Os resultados foram lucrativos, fato que levou o mercado a adotar essa imagem do “tipo ideal” que consome e a transformar o produto (os jogos) num repositório de fantasias masculinas de dominação, heroísmo e violência (Blanco, 2022b).

Ao desnaturalizar o estereótipo repetido inúmeras vezes pela mídia, Beatriz Blanco (2022b) também convida a sua comunidade leitora a considerar o fato de que “[…] a autoidentificação é um fator essencial para a manutenção da identidade gamer, seja pela percepção de comunidade fechada, seja pela estereotipação que a maior parte dos fãs de games percebe como preconceito.” Ou seja, por mais que pareça algo sem importância para a maioria das pessoas, sobretudo considerando os problemas sociais visíveis, a autoidentificação de pessoas que pertencem a minorias políticas como mulheres, pessoas racializadas, com deficiência e LGBTQIAPN+ é crucial para ocupar esse lugar no imaginário de quem joga, de quem pode se divertir e, mais do que isso, de questionar as mensagens problemáticas que os jogos massificam.

Precisamos compreender que a identidade gamer é mais do que um perfil de consumidor, mais do que pessoas apaixonadas, que investem seu tempo em jogar. “Gamer” é uma identidade diversificada, composta por pessoas que representam a maior parte da sociedade (os 99%), desde quem é fiel às suas partidas diárias de Candy Crush (entre outros Cozy Games) até aos jogos que dependem de muita potência do equipamento para rodar sequências impressionantes de cutscenes realistas.

Sempre que pessoas como nós – esse amplo espectro de pessoas – jogamos de modo crítico, observamos que narrativas, mecânicas e possibilidades “dentro dos jogos” são, na verdade, extensões da vida “fora dos jogos”. Nesse sentido, nossas experiências sociais possibilitam que a nossa leitura dos jogos (e enquanto jogamos) seja marcada pela contextualização política, histórica e crítica cultural. Portanto, a nós interessa pensar sobre mercado, representatividade, design e o que aprendemos com jogos e, conforme os textos de Blanco defendem, tudo isso tem tudo a ver com ser gamer.

Beatriz Blanco (Fonte: OPovoMais)

Muita gente ainda reduz os videogames a mero entretenimento. Em tempos de uma conquista coletiva recente, a queda da escala 6×1, não poderíamos ignorar a grandiosidade do significado de pessoas da classe trabalhadora terem tempo de descanso e de diversão. Afinal, um país enraizado no sistema escravocrata que se atualizou para manter suas estruturas intactas, sem dúvidas, é um terreno de disputa pelo direito ao descanso e ao lazer. E, por mais que ainda prevaleça, no senso comum, o discurso de que pessoas pobres não querem trabalhar, é evidente que a preguiça é uma invenção colonial, conforme explica o psicólogo e escritor autista Devon Price (2021). Com o intuito de extrair ao máximo a força de trabalho, empregadores buscam culpabilizar as pessoas que trabalham por sua própria condição desfavorável e incentivar a redução do investimento do próprio tempo no lazer e no descanso.

Minimizar a importância do lazer tem tudo a ver com as dinâmicas de poder nas quais um polo que concentra o poder do capital intenta determinar como o outro polo (quem vende a força de trabalho) pensa, age e vive. É por isso que, muito antes de ligar qualquer dispositivo que usamos pra jogar um jogo eletrônico, há forças que nos empurram em diferentes direções. Direções que são espelhadas nos jogos, seja pelas representações de grupos sociais, pela mecânica (conjunto de regras), pela jogabilidade (os comandos) e, até mesmo, se o jogo é financeiramente viável para o público final. Noutras palavras, toda e qualquer limitação (de tempo, recursos, tecnologia e de personagens jogáveis minorizados) acaba por demarcar campos nos quais os sujeitos com mais ou menos poder habitam, e isso tem tudo a ver com o mercado de videogames.

Durante a pandemia de Covid-19, Beatriz Blanco (in Sesc São Paulo, 2020) participou de uma live sobre game design subversivo junto com a Tainá Félix (outro pilar desta edição do Simpósio), Sabrina Paixão e Anita Cavaleiro. No evento, Blanco explica que as estratégias comerciais da indústria AAA, que detém grande orçamento para desenvolvimento e divulgação de jogos eletrônicos (Blanco, 2019), evidenciam a necessidade de buscarmos modos alternativos de produzir e de consumir jogos. Primeiro, porque as empresas multinacionais são focadas apenas no lucro, acabam travando a circulação de jogos e incentivando comportamentos individualistas; segundo, porque essas empresas determinam um modelo único de pensamento e “empurram goela abaixo” a cultura. Félix completa o raciocínio, focando no fato de que os jogos são produzidos por pessoas e que elas vêm de algum lugar; portanto, carregam perspectiva, história pessoal, formação e tudo isso constitui a sua visão de mundo que é refletida neles.

Sendo assim, pensar o desenvolvimento de jogos fora dos circuitos tradicionais é urgente. Blanco defende que é preciso pensar na questão dos regimes de trabalho abusivos (mais de 100 horas semanais) para lançar jogos nos prazos determinados pelo hype e outras demandas que ignoram os trabalhadores da indústria. Lançamentos muito aguardados de jogos AAA, inclusive, são marcados pelos escândalos envolvendo burnout, trabalhadores sem tempo de descanso, férias ou ciclo de permanência reduzida. Tudo isso é fortalecido pelas plataformas de distribuição, algoritmos de recomendação e, acrescento, uma lógica de consumo recomendada por streamers e produtores de conteúdo em geral que, mesmo precarizados, em grande maioria, se recusam a perceber a si mesmos como trabalhadores, já que uma parcela bem reduzida enriquece.

Essa cadência de problemáticas, desde o nosso tempo reduzido para jogar, o valor dos jogos, a guerra dos consoles e a centralidade da indústria da América do Norte, faz com que pareça impossível romper a lógica difundida no presente. Entretanto, Blanco reforça que é exatamente repensar o modo como consumimos jogos o que nos possibilita conectar as peças do quebra-cabeça e buscar novas formas de jogar, de valorizar narrativas dissidentes e empresas que respeitam as equipes criativas que produzem os jogos. Sabemos que, dificilmente, jogos AAA serão revolucionários (pois são financiados por grandes empresas), mas são espaços a serem disputados, questionados e estudados, com atenção ao modo como tais empresas domesticam questões sociais sérias por meio do “marketing de causas”, entre outras estratégias (Blanco in Sesc São Paulo, 2020). Em suma, é importante reconhecer que jogos têm tudo a ver com trabalho, seja você quem for nesse sistema.

Claudette Morel curando outra personagem em Dead by Daylight (Fonte: deadbydaylight.com)

Se considerarmos a hipótese levantada por Beatriz Blanco e Julia Stateri (2021), de que o videogame pode ser uma ferramenta de empoderamento, partimos da compreensão do jogo como um “espaço de exercício das sociabilidades” (p. 298). Muitas vezes, a dinâmica de opressor e oprimido é reiterada pelas regras do jogo e pelo sistema de recompensas, o que acaba revelando a importância de profissionais que trabalham como designers de jogos.

Existem grupos investidos de poder por diversas razões e são indivíduos que pertencem a esses grupos que geralmente controlam estúdios de jogos com mais recursos. Isso é prova da importância de outra conquista recente do campo do desenvolvimento de jogos no Brasil, que é “o decreto assinado pelo presidente da república, que regulamenta a Lei nº 14.852/2024 (batizado de pacote Desenvolve Gamers Brasil), reconhecendo oficialmente os games como obras audiovisuais interativas e produtos culturais”. Com fomento adequado (via Lei Rouanet para Games) e um lugar reconhecido no âmbito da cultura, plataforma própria de divulgação, as iniciativas propostas por desenvolvedoras e desenvolvedores dissidentes, estúdios de pequeno e médio porte podem acessar recursos e prosperar.

A regulação e as oportunidades de financiamento, promovidas pelas instituições públicas, sem dúvida, são medidas que nos levam a refletir sobre o poder na indústria de jogos. Afinal de contas, à medida que indivíduos de diferentes segmentos da sociedade brasileira puderem apresentar narrativas, há uma maior tendência à produção e à visibilidade de videogames com mecânicas, discursos e anti-hegemônicos. Quem sabe, desviar nossa atenção dos jogos AAA para os indies nacionais não contribua para o desenvolvimento do senso crítico de boa parte da comunidade gamer brasileira? Quem sabe, tudo isso não contribua para reduzir o protagonismo dos gamers associados a partidos políticos ultraconservadores?

Se nos detivermos à experiência de jogo dos sujeitos que pertencem a grupos marginalizados, nossa atenção buscará compreender de que modo as narrativas jogadas apresentam experiências traumáticas de forma a incentivar, por um lado, a se colocar “no lugar do outro” ou, por outro lado, a se distanciar – dessa forma, apagar a experiência de minorias sociais e submetê-las à experiência de retraumatização. Geralmente, esse segundo caso é esperado dos jogos desenvolvidos por estúdios tradicionais, mas é importante se atentar a essa ideia com calma.

Blanco (2019) afirma que: “Embora parte dos [jogos] indies sejam marcados por abordagens contestadoras e anti-hegemônicas, nem todos os jogos se caracterizam por rupturas formais e temáticas com o status quo da indústria. Porém, independente da tomada ou não destas posições, um segmento significativo do mercado indie abraçou com entusiasmo o termo empathy games como estratégia de posicionamento midiático, mesmo com críticas vindas dos desenvolvedores do movimento queer, que iniciaram”.

Levando em consideração o trecho supracitado, é importante considerar que o que chamamos de “mercado indie” é um campo complexo que abarca empresas de diferentes tamanhos e faturamentos. Exemplo disso é que cabem nesse rótulo aquelas empresas de uma pessoa só, que produzem a partir de programas de baixo custo, até estúdios como o Ninja Theory, que produziu o conhecido Hellblade. Então precisamos ter calma ao tratar dos jogos indie, porque eles também costumam replicar os problemas de jornadas extenuantes, baixa remuneração e preconceitos observados na grande indústria.

Hellblade (Fonte: Canal Tech)

Do mesmo modo que a Ninja Theory se posicionava como produtora de jogos indie, a Behavior Interactive, que desenvolveu a franquia Dead by Daylight (DbD), se coloca como indie, porque não está vinculada a empresas ou empresários com recursos grandiosos. É notável que a Behavior apresenta uma base de consumidores notadamente marginalizada, com destaque para pessoas gênero-dissidentes, o que direciona a abordagem da área de marketing da empresa para rupturas relativas, como a celebração de identidades minorizadas, diversidade na representação de personagens jogáveis e até mesmo uma ruptura formal, no modo como a empatia se torna elemento central na mecânica de Dead by Daylight. Para quem joga na função de “sobrevivente”, é interessante observar o looping de ações necessárias para completar o objetivo de escapar: consertar os geradores, curar, proteger e desenganchar parceiros de jogo. Embora DbD não seja propriamente um “jogo educativo”, todas essas ações descritas carregam uma forma de aprendizado, que centraliza a lógica mais comunitária: ajudar é o melhor modo de ter recompensas e progredir no jogo.

Seria um exagero descrever Dead by Daylight como um “videogame anti-opressão” (Blanco; Stateri, 2021) porque falta uma maior conexão entre autores e comunidade de jogadores, compromisso anti-hegemônico, atitudes mais consistentes contra as práticas antidesportivas e preconceituosas, e aumento da ênfase no fortalecimento das comunidades queer para além de itens cosméticos e declarações de personagens sem nenhum lastro na história pregressa do jogo. Apesar disso tudo, a franquia chama a atenção por sua atenção à empatia, à diversidade de personagens jogáveis (o que permite “se pôr no lugar do outro”) e às habilidades passivas, em detrimento de conflitos diretos.

A centralidade da empatia no design de Dead by Daylight é notável, uma vez que o jogo recomenda e recompensa atitudes empáticas. Entretanto, a experiência do jogo em si (ciclo de tentar escapar ou de sacrificar) não se aprofunda para além da inclusão de personagens.

Bom, eu trouxe essa reflexão breve sobre DbD porque esse jogo é bastante importante para a comunidade Burning Heller, e porque ele carrega inúmeras possibilidades de análise, desde a questão do poder, da empatia, da representatividade. Além disso, o jogo dialoga profundamente com as pesquisas da Beatriz Blanco. Não por acaso, ela inspirou o nosso GT 4: Estudos sobre Dead by Daylight, que vai encerrar a presente edição do Simpósio no dia 31 de outubro de 2026.

Se você ainda não se inscreveu, recomendo dar uma conferida na programação e se preparar para um dia das bruxas inteiro maratonando as mesas de discussão e aprendendo muito!

BLANCO, Beatriz. Quer conhecer o mundo dos games sem clichês, como você ainda não viu?. Tangerina UOL, 2022a. Disponível em: https://tangerina.uol.com.br/games/cultura-gamer-sem-cliches/. Acesso em: 29 out. 2026.

BLANCO, Beatriz. Quer conhecer o mundo dos games sem clichês, como você ainda não viu?. Tangerina UOL, 2022b. Disponível em: https://tangerina.uol.com.br/games/estereotipo-gamer-fechado/. Acesso em: 29 out. 2026.

BLANCO, Beatriz; STATERI, Julia. Pode o videogame empoderar alguém? Reflexões para uma proposta de ensino de desenvolvimento de jogos narrativos autorais. Domínios da Imagem, [S. l.], v. 15, n. 29, p. 295–311, 2022. DOI: 10.5433/2237-9126.2021v16n29p295. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/dominiosdaimagem/article/view/43193. Acesso em: 29 out. 2026.

PRICE, Devon. Laziness does not exist: A defense of the exhausted, the unmotivated, and the self-disappointed. Atria Books, 2021.

SESC SÃO PAULO. IDEIAS – UM JOGAR SUBVERSIVO: GAME DESIGN COMO PRÁTICA CRÍTICA. YouTube, 6 Ago. 2020. 1 vídeo (1:33:20). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kFJxN-mwa8A. Acesso em: 29 Out. 2026.

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